Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Шмелев А.Г. - Основы психодиагностики.doc
Скачиваний:
135
Добавлен:
12.02.2015
Размер:
2.25 Mб
Скачать

3.8. Тестирование и тренинг в компьютерных играх

"...

Новые технологические возможности для психодиагностики способностей, умений и знаний открывают компьютерные игры, широко распространившиеся благодаря появлению компьютеров не только на предприятиях и в школах, но и дома.

Существуют несколько различных психолого-педагогических аспектов проблемы компьютерных игр. И прежде чем мы обсудим их психодиагностический

330

Практические задачи школьной психодиагностики

потенциал, затронем, пожалуй, даже более острый вопрос о пользе или вреде компьютерных игр.

Влияние компьютерных игр на детей

Одним из мотивов приобретения компьютера домой для многих занятых родителей является обеспечение игрового досуга для детей. При этом компьютер принимает на себя роль более активного развлекательного устройства, чем обыкновенный телевизор. Ведь, играя на компьютере, ребенок не просто сидит, так сказать «разинув рот», а активно взаимодействует пусть с искусственным, но все же взаимодействует с каким-то миром. При этом он учится не только быстро нажимать на клавиши, но и строить в своей голове ОБРАЗНО-КОНЦЕПТУАЛЬНЫЕ МОДЕЛИ, без которых нельзя добиться успеха в современных компьютерных играх, требующих раскрытия закономерностей в переходе от одной игровой ситуации («сцены») к другой. Такие игры обладают несомненным развивающим потенциалом,. особенно для развития интеллекта. И в этом проявляется их положительное влияние на развитие детей.

Другой вопрос —о влиянии компьютерных игр на физическое здоровье детей и на развитие личностных и прежде всего ценностно-ориентационных, моральных качеств.

Электромагнитная вибрация и ионизирующее излучение даже самых хорошо защищенных современных мониторов — тяжелая нагрузка на зрение и осанку ^сформировавшегося организма. САНИТАРНО-ГИГИЕНИЧЕСКИЕ требования совершенно категоричны — не более 1 часа в день для подростков и старшеклассников и не более 30—40 минут для детей младшего школьного возраста (для того, чтобы

331

Основы психодиагностики

обезопасить детей, остающихся одних дома, приходится просто уносить с собой соединительные кабели или пользоваться более изощренными ключами и паролями доступа к сегментам жесткого диска и отдельным программам). Хотя игры дают ребенку в большей степени возможности для активной эмоциональной разрядки, чем пассивное поглощение эмо-циогенных впечатлений у экрана телевизора, в больших дозах они приводят к накоплению хронического стресса со всеми вытекающими отсюда последствиями для организма.

Что касается влияния на личность, то это зависит от репертуара игр- К сожалению, психологические исследования, в том числе проведенные в нашей стране, показали, что доминирующие на рынке КОММЕРЧЕСКИЕ ИГРЫ западного производства культивируют агрессивно-индивидуалистическую мораль, что быстро отражается на самосознании подростка, особенно талантливого («Я против всех!»). С другой стороны, если бы разработчики игр больше заботились не о потакании примитивным инстинктам, а работали над созданием поучительных в моральном плане игровых сюжетов, то подобный эффект игровой практики наверняка сменился бы с «минуса» на «плюс». Но индустрия развлечений, к несчастью, идет во всем мире другим путем. Несомненным фактом является ныне то, что сюжеты компьютерных игр, также как и сюжеты коммерческих шоу-программ и кинофильмов, уже создаются поколением людей, прошедших с детства школу гедонистического аутизма (под девизом «Мир — источник моих наслаждений»), и они просто транслируют собственную мораль новым поколениям людей. Для них любая шоу-программа, в том числе компьютерная игра, — это особый наркотик или добавка к настоящим наркотикам.

Условность мира современных компьютерных игр

332

Практические задачи школьной психодиагностики

(как, впрочем, и мира «мультиков») требует чрезвычайного ограничения в доступе к ним дошкольников, вплоть до полного исключения в отдельных случаях- Пока не сформировался Образ Реального Мира, как интегративная база элементарного здравого смысла, воздействие условных игр может оказаться в случае впечатлительного ребенка до определенной степени «шизофренизирующим». Во всяком случае нередко ребенок застревает на этапе младенческого АУТИЗМА и эгоцентризма: оказывается не чувствительным к реальным требованиям реального мира взрослых.

Психодиагностический потенциал коммерческих игр

Известно, что водка — яд, но иногда позволяет согреться. Так и коммерческие компьютерные игры следует утилизировать как неизбежное зло, из которого приходится извлекать хоть какую-то пользу хотя бы потому, что искоренить его все равно невозможно.

Даже элементарное поисковое (стихийное) наблюдение за тем, как ребенок играет в игры, дает очень много информации для понимания его психического склада. На повестке дня — разработка специальных методик стандартизированного аналитического наблюдения такого типа.

Отношение к репертуару. Если ребенок предпочитает («прилипает») подчеркнуто агрессивные игры (или сцены в одной многоплановой игре), то значит он стремится преодолеть страх перед какими-то явлениями или людьми. Это, как правило, просто электронный аналог того, что происходит у детей с обычными игрушками. Точно так же, как ребенок может бить, рвать, колоть и резать какую-нибудь из

333

Основы психодиагностики

своих кукол, чем-то напоминающую ему об испугавших его людях или событиях, точно так же он обходится и с электронными персонажами. При этом шум взрывов, писки, крики, «кровь», разливающаяся по экрану, г*- все это радует ребенка, так как создает впечатление собственного мнимого могущества, иллюзию победы над врагами. В этом случае собственно интеллектуальный интерес к разгадыванию каких-то игровых загадок и головоломок уходит на второй план. Этот пример показывает, каким образом ролевая компьютерная игра выполняет роль стихийной проективной методики, вскрывающей часто спрятанную от окружающих внутреннюю жизнь ребенка. В ролевой игре игрок стремится к символическому удовлетворению (СУБЛИМАЦИИ) фрустри-рованной (вытесненной) потребности, и мы узнаем об этой потребности. В данном примере это ПОТРЕБНОСТЬ САМОЗАЩИТЫ и компенсации ощущения собственной беспомощности и страха. Игра может дать ключ к разгадке причин многих производных невротических симптомов, возникающих на почве непреодолимой угрозы.

Отношение к рекордам. Если ребенок сосредоточен на достижении наилучшего результата в одной какой-то короткой игре, в которой партия быстро заканчивается и удается взглянуть на перемены в «ТАБЛИЦЕ РЕКОРДОВ», то значит налицо повышенная мотивация достижения, или соревновательная мотивация^

Отношение к темпу. Медлительные дети с плохой переключаемостью внимания избегают темповых игр, где темп событий не зависит от выбираемого ими темпа. Мягкая ПОДСТРОЙКА ТЕМПА под возможности игрока может обеспечить необходимый коррекционный и тренинговый эффект. Нужно искать программы, которые обладают возможностями такой подстройки (или воспользоваться особыми

334

Практические задачи школьной психодиагностики

программами-замедлителями, замедляющими общий темп работы компьютера).

. Отношение к трудности. Если игра допускает самостоятельный выбор уровня трудности, и ребенок после первого же успеха на низком уровне сразу резко повышает уровень трудности, а после первой же неудачи резко снижает свои притязания (совсем как в классической методике по изучению * УРОВНЯ ПРИТЯЗАНИЙ» Хоппе), то это означает, что ребенок отличается повышенной ЭМОЦИОНАЛЬНОЙ ЛАБИЛЬНОСТЬЮ, у него не сложилась зрелая рациональная реакция на успех и неудачу. Такому ребенку в педагогической практике нужны очень мягкие санкции в виде поощрения (похвалы) или наказания (порицания), так как чрезмерные санкции приведут в его случае только к невротическому срыву и обратному эффекту — парадоксальной фиксации нежелательного псевдоадаптивного поведения. Отношение к проблемам. Посмотрите, как ребенок реагирует на ситуации, в которых просто не знает, как надо действовать. Если он начинает активно предпринимать поисковую активность, следуя тактике проб и ошибок, это симптом активно-им-. пульсивного КОГНИТИВНОГО СТИЛЯ. Если ребенок стремится тщательно перечитать инструкцию к игре, вернуться к прежним сценам и изучить опыт прежних собственных действий, это АКТИВНО-РЕФЛЕКСИВНЫЙ стиль. Если ребенок тут же теряет к игре интерес, это тревожащий симптом пассивного когнитивного стиля, который говорит чаще всего не столько о дефиците познавательной потребности, сколько о дефиците уверенности в своих познавательных способностях.

Большинство компьютерных коммерческих игр оперируют визуальными образами (а не словами и числами), и в этом смысле они тестируют скорее визуальное, образное мышление, нежели вербальный

335

Основы психодиагностики

или нумерический интеллект. Тем не менее они дают возможность проследить две важнейшие функции общего интеллекта на этом визуальном материале: функцию ЭКСТРАПОЛЯЦИИ ЗАКОНОМЕРНОСТЕЙ (переноса из старой в новую ситуацию) и функцию ГЕНЕРАЛИЗАЦИИ (обобщения, переноса) НАВЫКА.

Если столкнувшись впервые с каким-то игровым персонажем, который сразу после первого «коварного» приветствия тут же наносит удар по «автогерою» (персонажу, которым управляет игрок), ребенок при столкновении со следующим «приветливым» персонажем немедленно отводит своего «автогероя» на безопасное удаление, это означает, что у данного ребенка происходит быстрая и эффективная экстраполяция закономерностей, позволяющая абстрагироваться от частных свойств стимула к его более существенным, функционально-смысловым свойствам* Если в то же время ребенок осваивает еще и какую-то последовательность клавиатурных действий (нажать одну комбинацию клавиш или кнопок джойстика, а затем другую комбинацию клавиш), происходит и определенная генерализация навыка.

Более яркий пример генерализации навыка выражается в использовании особой клавиши, меняющей угол обзора игрового поля (вызывающей, например, вид сверху). Если ребенок активно пользуется этим приемом в новых ситуациях, то значит он обобщил для себя средство активного формирования в своей голове целостной образно-концептуальной модели данного игрового мира.

В этом кратком изложении мы дали читателю только отдельные примеры, иллюстрирующие ключевые идеи использования компьютерных игр для психодиагностического наблюдения.

336

Практические задачи школьной психодиагностики

Игровые тесты

В подавляющем большинстве существующие развлекательные игровые программы сами по себе не измеряют никаких характеристик у игроков, более того, они не создают доступных для анализа и расшифровки протоколов игровых действий- Не следует путать с такими протоколами и показателями, существующими во многих программах, «таблицы рекордов» (игрок со своим низким показателем может просто не попасть в таблицу, которая уже занята очень высокими показателями). Поэтому для автоматизированного тестирования с помощью игр приходится разрабатывать специализированные ИГРОВЫЕ ТЕСТОВЫЕ ПРОГРАММЫ.

Возможность сохранения в постоянной (дисковой) памяти компьютера протоколов игровых действий и расчет по ним сводных показателей — не единственная отличительная особенность тестовых игровых программ. В отличие от развлекательных игр, в { которых разработчики стремятся добиться как можно большего разнообразия игровых ситуаций (чтобы игры не были скучными), в тестовых игровых программах разработчики стремятся, чтобы какое-то игровое действие повторялось несколько раз в совершенно идентичных условиях. Это диктуется требованиями психометрики: чтобы снизить влияние ошибки измерения, во всяком тесте создается определенная избыточность в повторении какого-то задания в строго стандартных условиях. Поэтому игровые тесты оказываются играми только по форме. Некоторая игровая фабула придает им игровой смысл, который, конечно, первоначально вызывает интерес у детей. Но требование стандартизации делает эти программы неизбежно скучными, и детям они быстро надоедают, так что собственно ИГРОВАЯ МОТИВАЦИЯ быстро исчезает.

337

Основы психодиагностики

Высокая себестоимость работ по созданию игровых программ (требуется оплачивать труд программистов высшей квалификации, владеющих так называемой КОМПЬЮТЕРНОЙ АНИМАЦИЕЙ, или мультипликацией) пока резко ограничила создание подобных тестов и в нашей стране, и за рубежом. Тем не менее уже в ближайшее время следует прогнозировать появление большего числа подобных

тестов.

Среди всего многообразия уже созданных игровых тестов следует по-видимому выделить 4 категории:

1) Игровые версии традиционных тестов, которые придают игровую окраску тестовым методикам, хорошо известным еще в докомпьютерную эру. Например, в одном из первых отечественных игровых тестовых комплексов, так называемом пакете ♦Джой-тест» (разработан коллективом авторов из ВЦ РАН и ИМБП), известный тест ♦красно-черные таблицы Шульте» на распределение внимания реализован в такой игровой фабуле: игровому персонажу приходится бегать по коридорам бюрократического учреждения и собирать подписи в кабинетах за красными и черными дверями. По инерции практические психологи испытывают больше доверия к таким знакомым тестам, хотя все равно сбор тестовых норм, а также проверку на надежность и валидность компьютерная версия известного теста должна проходить заново.

• 2) Оригинальные тестовые методики, в которых использован определенный функциональный диагностический прием, включенный в контекст совершенно новой задачи. Например, в игровом комплексе на сенсомоторную координацию и темперамент ДИА-КИМ («Гуманитарные технологии») идея семантической интерференции, реализованная в известном тесте Струпа (столкновение смысла и ощущения цвета

338

Практические задачи школьной психодиагностики

при сортировке «противоречивых» цветовых карточек), использована совершенно оригинально в игре «Заповедная охота»: игроку разрешается стрелять в оленя в. летний сезон, а в лань — в зимний; соответственно, когда на экране появляются олень.на фоне снегов и голых деревьев, то игрок должен проявить эффективность своей «тормозной» реакции и удержаться от выстрела. В большинстве случаев такие программы направлены на тестирование относительно элементарных психических функций и свойств.

3) Тестовые программы, которые теснейшим образом объединены с обучающими программами. Это тесты знаний или достижений по какой-то области знаний. Если компьютерная обучающая программа выполнена в игровой форме, то вполне естественно, что ее контролирующая (тестирующая) часть также выполняется в игровой форме. В большинстве случаев это тесты, в которых реализована так называемая «ИНТЕРАКТИВНАЯ МОДЕЛЬ» какого-то учебного объекта, то есть динамическая, работающая модель, параметры которой учащийся может изменять и подстраивать прямо с клавиатуры. Например, ученик по курсу физики знакомится е принципом парового двигателя и может менять его мощность, наблюдая какой-то наглядный игровой эффект на экране (преодолеет ли пароход встречное течение реки или нет). Здесь игровая программа выполняет функцию иллюстрированного повторения, закрепления, ИГРОВОГО ТРЕНИНГА навыков ориентировки в том учебном материале, который предварительно дан в традиционной словесной форме.

4) Проблемные игровые программы. В этом случае тестирование идет как бы впереди обучения. Это так называемое «проблемное обучение». Перед учащимся стоит какая-то игровая задача, которую он не может решить, если не воспользуется определенными дополнительными сведениями. Например, в

339

Основы психодиагностики

управленческой игре «Стимул» («Гуманитарные технологии»,1990) игрок вынужден приобретать элементарные экономические и управленческие знания для решения проблем, которые возникают перед ним по мере управления условным малым промышленным предприятием- Все эти сведения игрок получает, нажимая особую клавишу F1 — «вызов контекстной помощи». Программа «Стимул» выводит на диск полный протокол игровых действий пользователя и позволяет проанализировать его игровой стиль (это делает особый независимый модуль «Стимул-интерпретатор»). Выяснилось, что показатели управленческого стиля, выявленные в ходе компьютерной игры, коррелируют с показателями стиля, выявленными по более традиционным методикам (Гребенюк, Шмелев, 1994). Кроме того, было показано, что испытуемые, которые активнее изучают «документацию» (пользуются клавишей F1) с самых первых шагов игры, обладают чертами активно-рефлексивного когнитивного стиля и добиваются в конечном счете в этой игре более высоких результатов.

Таким образом, проблемные игровые программы позволяют приблизиться к раскрытию и стимулиро-ванию высших психических свойств детей — способности к активному познанию и самообучению.

Попытка создания комплексной тренинго-диагнос-тической игровой программы, которая одновременно обладала бы поучающим моральным эффектом, представлена игрой «Мимике» («Гуманитарные технологии», 1991). В этой игре школьник перемещает автогероя по лабиринту, в комнатах которого живут обитатели с различными выражениями лица (схематические маски). Игрок может «пробивать» себе дорогу через эти комнаты силовыми методами (бить этих персонажей с помощью экранного героя), а может стараться найти к ним «ключик» — так изменить выражение лица своего автогероя, чтобы по-

340

Практические задачи школьной психодиагностики

нравиться персонажу. Силовая стратегия по замыслу самой игры приводит к перерасходу игровой «энергии» и ведет лишь к временному успеху, тогда как попытка разгадать интеллектуальный ключ к игре и построить свои отношения с персонажами кооперативным способом дает в долговременной перспективе гораздо более высокие результаты. Экспериментально показано (Джерелиевская, Шмелев, 1993), что программа «Мимике» обладает проективно-диагнос-тическим потенциалом по отношению к установкам на кооперативное или на конфликтное поведение: те игроки, которые предпочитали силовую стратегию, демонстрировали установку на конфликт и по данным других психологических методик.

В целом потенциал игровой психодиагностики следует считать еще не изученным, но его перспективы — особенно в детской психологии — кажутся огромными и неисчерпаемыми.

*

Ключевые термины: коммерческие игровые программы, игровые тестовые программы, санитарно-гигиенические требования, образно-концептуальная модель, игровой аутизм, сублимация, потребность самозащиты, таблица рекордов, подстройка темпа, уровень притязаний, эмоциональная лабильность, когнитивный стиль, активно-рефлексивный стиль, экстраполяция закономерностей, генерализация навыка, игровая мотивация, компьютерная анимация, игровая интерактивная модель, игровой тренинг, проблемное обучение, проективно-диагностическая игра.

Основы психодиагностики