- •3.Системы счисления и их использование в эвм.
- •4.Арифметические действия над двоичными числами.
- •5.Правило перевода чисел из десятичной системы в любую другую систему счисления.
- •6.Правила перевода в десятичную систему счисления из любой другой.
- •7.Правило перевода из восьмеричной системы счисления в двоичную и наоборот.
- •8.Правило перевода из шестнадцатеричной системы счисления в двоичную и наоборот.
- •9.Дополнительный и смещенный код числа.
- •10.Форматы представления целых чисел (числовых данных с фиксированной точкой) в эвм.
- •11.Форматы представления вещественных чисел (числовых данных с плавающей точкой) в ibm pc.
- •12.Представление символьной информации в эвм. Двоичные коды обмена информацией ascii, кои-8, unicode и др.
- •13.Представление графической информации в эвм.
- •4.1 Побитовые изображения
- •4.2 Векторная графика
- •14.Представление звуковой информации в эвм.
- •15.Машинный язык. Представление машинных команд.
- •16.Логические значения и логические функции. Таблицы истинности основных логических функций.
- •Логические законы и правила преобразования логических выражений
- •17.Принципы построения эвм (принципы фон Неймана).1946г
- •18.Архитектура и алгоритм работы эвм фон Неймана.
- •19.Эволюция архитектуры эвм.
- •1642-1945 - Механические компьютеры (нулевое поколение)
- •20.Архитектура современных пэвм.
- •21.Семейство микропроцессоров 8086: назначение, структура и основные характеристики.
- •22.Оперативные и сверхоперативные виды памяти: назначение и основные характеристики.
- •23.Внешние запоминающие устройства на магнитных дисках. Основные характеристики.
- •24.Обслуживание жестких дисков: форматирование, проверка и дефрагментация диска.
- •25.Программные средства эвм и их классификация.
- •26.Назначение и основные функции операционных систем.
- •27.Понятия процесс, поток и ресурсы.
- •28.Режимы работы эвм и режимы обслуживания пользователей.
- •29.Понятия: Прерывания. Разрядность. Интерфейс.
- •30.Операционные системы для пэвм. Операционная среда.
- •31.Основные идеи создания Windows. Линейки операционных систем w
- •Indows.
- •32.Файловая система. Файловые системы fat 16,fat 32, ntfs.
- •33.Файловая структура. Основные операции с файловой структурой.
- •34.Драйверы и их назначение. Подключение новых устройств к компьютеру и стандарт Plug and Play.
- •35.Базы данных и модели (структуры) данных.
- •36.Системы управления базами данных и их основные функции. Архитектура субд. Примеры субд.
- •37.Субд ms Access. Основные объекты и их назначение.
- •38.Локальные вычислительные сети и их основные функции. Каналы связи. Конфигурации (топология) лвс.
- •39.Модель организации обмена информацией в лвс. Методы доступа. Примеры локальных сетей.
- •40.Глобальные сети: принципы организации и режимы функционирования. Примеры глобальных сетей.
- •41.Глобальная сеть Интернет. Протокол тсп/ip - основа существования сети Интернет.
- •42.Основные информационные ресурсы (службы) Интернет.
- •43.Служба доменных адресов. Доменный сервер. Url адрес.
- •44.Технология www/ Понятия: Web-страница, сайт, браузер. Язык разметки html.
- •45.Электронная почта: Назначение и принцип организации. Протоколы рорз, iмар- 4, smtp. Адрес электронной почты.
- •46.Вопросы обеспечения информационной безопасности в Интернете. Понятие ассиметричное шифрование.
- •47.Электронная подпись и сертификация.
4.2 Векторная графика
Используются готовые графические примитивы (линии, прямоугольники, овалы и др.). Они описываются в координатной форме с указанием цвета их элементов.
Чтобы закодировать целый рисунок, его необходимо разбить на точки. Чем больше будет точек и чем меньше они будут, тем точнее будет передача рисунка. Когда рисунок разбит на точки, то начиная с левого верхнего угла и двигаясь по строкам слева направо, кодируется цвет каждой точки. Когда все точки рисунка закодированы, получается последовательность байтов. (например: 175, 176, 128, 65, 65, 80, 55, 80, 80, 214, 210, ...)
Закодировать рисунок несложно, а вот как его раскодировать, чтобы опять получилось то, что было? Если раскодировать байты по одному слева направо, то никогда не узнаешь, где кончается одна строка и начинается другая. Это говорит о том, что чего-то не хватает. Если бы перед группой байтов приписать еще небольшой заголовок, из которого было бы ясно, как надо эти байты раскодировать, то все стало бы на свои места. Этот заголовок может быть, например таким: {8х8}. По нему можно догадаться, что рисунок должне состоять из 8-ми строк по 8 строчек в каждой строке.
Заголовок можно сделать еще подробнее, например так: {8х8х3} - тогда можно догадаться, что это рисунок цветной, в котором на кодирование цвета каждой точки использовано 3 байта [3].
14.Представление звуковой информации в эвм.
В электронных устройствах регистрации звука формируется непрерывно меняющиеся во времени напряжение или ток, т.е. аналоговый электрический сигнал. Для записи этого сигнала в компьютер необходима дискретизация этого сигнала по уровню и по времени. Эту функцию выполняю специальные электронные устройства - аналогово-цифровые преобразователи. Через каждый короткий промежуток времени в виде двоичного числа регистрируется уровень сигнала. Таким образом, звуковой сигнал представляет собой поток двоичных чисел.
сигнал. Для записи этого сигнала в компьютер необходима дискретизация этого сигнала по уровню и по времени. Эту функцию выполняю специальные электронные устройства - аналогово-цифровые преобразователи. Через каждый короткий промежуток времени в виде двоичного числа регистрируется уровень сигнала. Таким образом, звуковой сигнал представляет собой поток двоичных чисел.
Обычно глубина кодирования (дискретизация по уровню) составляет 16 бит (65536 уровней), а частота дискретизации 24000 раз в секунду. Можно подсчитать поток информации при таком качестве звука
16 бит*24000 с-1=2 байта*24000 с-1=48000 байт в секунду=48 Кбайт/с При воспроизведении звука цифровыми устройствами, поток чисел обратно представляются в аналоговый сигнал при помощи цифро-аналогового преобразователя.
Универсальный звуковой формат файла без сжатия это WAV. Наиболее распространенный формат со сжатием - МРЗ.
15.Машинный язык. Представление машинных команд.
Процессор компьютера — это большая интегральная микросхема. Все команды и данные он получает в виде электрических сигналов. Фактически процессор можно рассматривать как огромную совокупность достаточно простых электронных элементов — транзисторов. Транзистор имеет три вывода. На два крайних подается напряжение, необходимое для создание в транзисторе электрического тока, а на средний вывод — напряжение, с помощью которого можно управлять внутренним сопротивлением транзистора, а значит, управлять и током, и напряжением на его выводах.
В электронике транзисторы имеют три применения: для создания усилителей, в электронных схемах, обладающих автоколебательными свойствами, и в электронных переключателях. Последний способ и применяется в цифровой вычислительной технике. В процессоре компьютера транзисторы сгруппированы в микроэлементы, называемые триггерами и вентилями. Триггеры имеют два устойчивых состояния (открыт — закрыт) и переключаются из одного состояния в другое электрическими сигналами. Этим устойчивым состояниям соответствуют математические понятия 0 или 1. Вентили немного сложнее — они могут иметь несколько входов (напряжение на выходе зависит от комбинаций напряжений на входах) и служат для простейших арифметических и логических операций.
Команды, поступающие в процессор по его шинам, на самом деле явля-ются электрическими сигналами, но и их тоже можно представить как совокупности нулей и единиц, то есть числами. Разным командам соответствуют разные числа. Поэтому реально программа, с которой работает процессор, представляет собой последовательность чисел, называемую машинным кодом.
/ Команда - описание элементарной операции, которую должен выполнить компьютер. Команды хранятся в ячейках памяти в двоичном коде. В общем случае, команда содержит:
- код выполняемой операции;
- указания по определению операндов (или их адресов);
- указания по размещению получаемого результата.
Результат выполнения команды вырабатывается по точно определенным правилам, заложенным в конструкцию компьютера. В зависимости от количества операндов различают одноадресные, двухадресные, трехадресные и переменноадресные команды./