Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Дошкольник в мире игры. Педагогическое сопровождение сюжетных игр детей.doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
185.86 Кб
Скачать

Педагогические технологии организации игры-фантазирования на наглядной основе

Задачи работы:

  1. развитие у детей способности создавать образ игрового персо­нажа, вводить его в ситуации взаимодействия с другими персона­жами;

  2. развитие умения придумывать небольшой сюжет и оформлять его в речевом плане;

  3. использование средств выразительности при создании образов игровых персонажей;

4) развитие у детей интереса к игре-фантазированию. Наглядный материал:

• картинки, изображающие место действия: осенний лес, пруд с замком, подводный мир, комната;

• иллюстрации, изображающие героев игры-фантазирования. Первый набор: изображения животных (веселый утенок, грустный

тигренок, пчела, заяц, слон).

Второй набор: изображения предметов (ковер, кувшин, щетка для одежды, ботинок, клубок ниток). Все предметы, изображенные на кар­тинках, должны обладать выраженными сенсорными признаками, кото­рые знакомы детям (особенности материала, его фактура, части пред­мета).

Шаг 1. Перед детьми раскладываются картинки с изображением животных (изображение повернуто вниз). Один из детей берет картин­ку и поворачивает ее, показывает всем. Дальше идет обсуждение осо­бенностей персонажа, наделение его характером и моральными каче­ствами. Дети поочередно высказывают свое мнение, а затем создается собирательный образ.

Дальше выбирается следующий персонаж, который также обсужда­ется со всеми детьми.

Например, дети выбирают тигренка и рассуждают о нем:

  • «Он грустный. Но шаловливый»;

  • «Наверно, он маму потерял» или «Ему поиграть не с кем»;

  • «А еще он добрый и любит поесть».

Воспитатель подводит итог: «Тигренок добрый, любит поесть и по­шалить, но он потерял маму и поэтому загрустил». Таким образом, соз­дается не только образ персонажа, но и определяется сюжетная кан­ва.

Важно отметить, что воспитатель не оценивает варианты, предлагае­мые детьми, как хорошие или плохие. Все варианты принимаются.

Аналогичным образом создается образ утенка: «Он веселый, хра­брый, всем помогает, любит путешествовать».

Шаг 2. Детям предлагается придумать, какие отношения могут быть между героями. Например:

  • «Они друзья и всегда вместе»;

  • «Они разговаривают о том, где искать маму тигренка»;

  • «Потом они будут вместе играть».

Так придумывается дальнейшее развитие сюжета.

Шаг 3. Рисунком вниз раскладываются картинки, изображаю­щие место действия. Из картинок наугад выбирается одна. Создается проблемно-игровая ситуация: «Что могло произойти с героями в дан­ной обстановке?». Например, дети выбрали картинку с изображением осеннего леса:

  • «Они (тигренок и утенок) туда прилетели на вертолете, я думаю, они там будут маму искать»;

  • «Тигр будет землю нюхать, не пахнет ли мамой»;

  • «А утенок будет вверх взлетать и смотреть, не видно ли маму»;

  • «Но они ее не найдут, а потом пойдут домой, а там мама окажет­ся».

Как видно из примера, дети по очереди придумывают события, до­полняя друг друга.

Игра со вторым набором картинок проводится так же. Играя со вто­рым набором картинок, дети могут придумать примерно следующий сюжет:

  • «Ботинок старый, подошва уже отклеилась, потому что он был до­брый и всегда всех обувал»:

  • «Клубок был очень умный, он много знает»;

  • «Они с ботинком встретились на улице, и клубочек пообещал отве­сти ботинок к мастеру, этот мастер жил в замке» (место действия, картинка «Пруд с замком»);

  • «Клубок показывал дорогу, а когда дошли до озера, ботинок на себе клубок перевез, он шнурками, как веслами, гребет. Они наш­ли мастера, и тот вылечил ботинок».

В следующих играх дети могут выбирать картинки из разных набо­ров, например, одна картинка из набора с животными, а другая — с не­определенными предметами.

Например, дети выбрали картинки «тигр» и «ботинок», картинка с изображением места действия — «комната». В этой игре появился при­думанный детьми новый персонаж — злой волшебник, похитивший ма­му Тигренка и мастера, который чинит ботинки.

  • «А солнышко сказало, что они спрятаны в комнате у злого волшебни­ка, и показало им дорогу»; «Они туда на ковре-самолете попали»;

  • «А когда они увидели волшебника, то тигр сгрыз его волшебную палочку, и он не мог больше колдовать. А злой волшебник закол­довал маму и мастера и превратил их в цветочки»;

  • «Они позвали доброго волшебника, и он расколдовал маму и ма­стера»;

  • «Когда мастер починил ботинок, все стали танцевать».

Шаг 4. Разыгрывание придуманных детьми сюжетов, изображение образов в процессе разыгрывания. Перед началом игры сюжет припо­минается детьми. В инсценировании дети используют средства выра­зительности. Например, изображая ботинок, Равиль всю дорогу скри­пит и прихрамывает — «как будто подошва отваливается». Ксюша и Та­ня, изображая цветочек-маму и цветочек-мастера, тянут руки-листочки к ним. Когда их ищут, их лица печальны, и они тихонько говорят: «Ну, найдите нас, вот мы!»

Таким образом, игра-фантазирование стала основой для инсцени­рования сюжетов, придуманных детьми.

Этапы педагогической технологии организации игры-фантазирования с использованием иллюстративного материала и детской продуктивной деятельности

  1. этап. Обогащение или активизация литературного опыта как осно­вы игры-фантазирования.

  2. этап. Обогащение опыта воображения на основе прочитанных ли­тературных произведений.

III этап. Сотворчество воспитателя и детей в процессе речевого фан- тазирования.

Пример организации игры-фантазирования «Приключения необычного человечка в стране Хохотании»

Задачи работы:

  1. знакомство детей с игрой-фантазированием и ее правилами;

  1. развитие у детей умения создавать яркие игровые образы, наде­лять их яркой эмоциональной жизнью;

  2. развитие способности описывавать и изображать игрового пер­сонажа при помощи средств вербальной и невербальной вырази­тельности (мимика, поза);

  3. развитие у детей умения отбирать из опыта и комбинировать со­бытия, выстраивать игровые события;

  4. развитие способности выстраивания замысла, предложенного партнером по игре, развитие его в дальнейшем, соблюдение пра­вила очередности придумывания игровых событий.

I этап направлен на накопление и систематизацию содержания для игры-фантазирования и опыта творческого видения окружающей жиз­ни. Необходимо активизировать имеющийся у детей литературный опыт, расширить его.

Чтение народных, авторских сказок. «Чиполлино» Дж. Родари, «Приключения Пиноккио» К. Коллоди, «Щелкунчик» В. Гофмана; на­родные сказки «Хаврошечка», «Морозко», «Сестрица Аленушка и бра­тец Иванушка» и т. д.

Особое место в работе по первому направлению занимают сказ­ки Г.-Х. Андерсена, построенные на основе приема олицетворения, в ко­торых внешний образ персонажа тесно связан с его внутренним миром («Цветы маленькой Иды», «Ромашка», «Снеговик», «Чайник» и др.). Оли­цетворение позволяет увидеть обычные предметы как «новые», показать детям способ создания сказочного образа — растения и неживые пред­меты могут думать и чувствовать, как люди, иметь характер, который не­отделим от внешности героя. Это помогает детям освоить умения, необхо­димые для создания игрового образа, фиксирует их внимание на эмоцио­нальной жизни героя, способах ее описания, изображения.