- •Вместо предисловия
- •Правила игры
- •Роль Игрока
- •Роль Гейм Мастера
- •Главные элементы игры
- •Приоритет. Шкала времени
- •Шкала времени. Действия в ответ
- •Структура игрового процесса
- •Проверка двс, как элемент игры
- •Особенности двс проверки для отдельных категорий элементов игры
- •Локации
- •Квартал богатых
- •Ускорение времени – как элемент игры
- •На разных языках
- •Нпс и боты. Отличие
- •Сон, как элемент игры
- •Голод и Жажда, как элемент Кампании
- •Механика боя
- •Структура хода
- •Атака и Контратака, как элемент боя
- •Вред и Смертельный порог. Смерть персонажа.
- •Группа – как одно целое
- •Инициатива, как элемент боя
- •Оценка рейтинга битвы и рейтинг противника:
- •Разбор тактики, общее руководство
- •Ближний бой с несколькими противниками
- •Взгляд воина ближнего боя
- •Взгляд на бой персонажа дальнего боя
Голод и Жажда, как элемент Кампании
Как и в Реальности, персонажам следует употреблять пищу и пить воду. Персонажи игрока не являются исключением. В ходе Кампании вы будете видеть два статуса: испытывает или не испытывает. Так, голод и жажда нападает в момент разрешения эффектов, его вызывающих, в момент пробуждения от сна обновления и при прошествии двенадцати часов игрового времени.
Утолить голод возможно простым действием – употребив продукты питания. Жажда утоляется употреблением жидкости, пригодной для питья.
Игнорирование. Персонаж может игнорировать оба эти статуса. В этом случае, будучи голодным, герой получает штраф к эффективности своих действий. А испытывая жажду, страдает от потери максимального порога выносливости.
Механика боя
Идущий на смерть – приветствуем тебя!
Быть может, вы не намерены проходить игру силовым методом, оставляя после себя горы мёртвых и злые взгляды их соратников. Если это так, механика боя и боевая система вам НЕ пригодится. Учитывайте это.
В тот момент, когда в зоне Восприятия (ВСП) одного героя оказывается другой недружелюбный герой, у обоих есть возможность начать битву. В этом (И только в этом случае) применяются правила, описанные ниже. Поле боя представляет собой разделённые на тайлы зоны, где 1 метр пространства представляет собой один тайл. Более подробно о начале боя вы прочитаете ниже в разделе Тактика.
Чтобы вам было понятна информация, которая будет излагаться ниже, следует рассказать о базовых принципах сражения и отличие Битвы от НЕ битвы.
Базовые принципы Боя.
Как мы уже выяснили, поле боя разделено на тайлы. На каждой тайле может находиться только один персонаж. Количество действий, имеющихся у персонажей, определяется наличием у них ОД. Чем больше ОД они имеют, тем больше возможностей выбора, и настройки действий у них есть. Что же такое настройка действий?
Используя ОД, вы можете настроить ваше действие любым способом, затратив на выполнение этого действия дополнительное очко ОД. При этом, есть два шага, которые нужно выполнить.
Шаг первый – это обозначение действия. Так, передвижения, обозначение атаки – требует 1 ОД (если не указано иное в особенностях этой атаки). А Применение плетений потоков энергии – потребует 2 ОД. Это ОД вы оплачиваете, чтобы обозначить своё действие на шкале хода. Далее, наступает шаг второй, где вы можете затратить дополнительные ОД – чтобы получить от действия больший эффект. Например, обозначив вашим действием – движение, вы оплачиваете 1 ОД. Затем, обозначаете, что вам необходимо присесть (например, чтобы уменьшить эффективность вражеской дальней атаки в отношении вас). Это потребует ещё 1 ОД. И в таком положении, вам необходимо двигаться. Такое действие будет стоить 2 ОД за каждый тайл передвижения вашего героя.
Любое простое действие, как то обнажить оружие, поменять боевую стойку вашего героя, также требует 1 ОД. К сложным действиям относятся действия, требующие 2 ОД. Их список закрытый:
1. Применение умений, в графе ОД которых прямо не указана стоимость = 2 ОД.
2. Плетения из потоков энергии (в том числе моделирование заклинаний).
Ниже вы прочитаете про ОД более подробно, а сейчас – следует понять ещё один важный принцип. В бою не действует обычная логика, присущая приключению вашего героя. Если вы не обладаете нужным умением, или, наоборот, умение врага убивает вас, то пытаться с помощью логики объяснить ГМ, что-то, бесполезно. Если не в бою количество «действий» игрока ограничивается заявкой, то во время боя – даже специальный чих персонажа обойдётся вам в драгоценное 1 ОД.
Из написанного следует: ввязавшись в схватку, постарайтесь выбраться с наименьшими потерями. Бой – это единственная система правил, которую Игрок не может изменить с помощью Знаний. В ситуации, когда Игроку удастся найти способ обойти систему боя – игра зависнет и будет загружена на последнем доступном сохранении.
Дистанция – как принцип боя, представляет собой важный оценочный фактор. Поскольку некоторые умения можно применить только в упор, а некоторые – только на расстоянии. Чтобы помочь вам разобраться, следует услышать и запомнить, что существует три вида дистанций: Ближняя (все соседние тайлы), Средняя и Дальняя. Причём отличие Средней дистанции от Дальней, довольно прозаичное. Если бой идёт в закрытом помещении, внутри зала замка или в подземелье башни, дистанция там будет ближняя и средняя. Если поединок происходит в чистом поле или на открытой площадке, то дистанция будет ближней и дальней. Фактически, отличие между дальней и средней дистанцией в закрытом или открытом помещении, где происходит бой. Для некоторых героев это будет важным, используйте местность себе во благо.
***
Все герои имеют ОД (очки действия), этот показатель является ОСНОВНЫМ, потому что показывает, сколько действий герой может сделать в ходу. Ход равен одной минуте игрового времени, по окончанию этой минуты – все ОД восстанавливаются у всех участников боя; не потраченные ОД – сгорают. Каждый герой имеет минимум 2 ОД, и может поднять количество очков действия до любого значения собирая билд. В бою вы и ваш противник тратите свои ОД на действия единовременно. Ожидание также является действием. Помните, что каждый ход длится только минуту, по окончанию которой все не потраченные ОД – сгорают.
Каждое действие имеет своё значение ОД: так, применение умений обычно занимает больше ОД, чем нанесение простого удара. Для удобства, запомните, что любое простое действие (перемещение на тайл, удар, выпить зелье, поднять оружие) стоит 1 ОД. Сложные действия (Умения, каст заклинаний и магические плетения) стоят больше, чем один ОД, -- два ОД. Чтобы лучше усвоить изложенное, обратимся к примеру.
Пример: Вы вооружены одним мечом и имеете три ОД. В отношении вас, нпс, воин ближнего боя с мечом и щитом, начинает бой. Вражеский герой находится в двух тайлах от вас и атаковать его сразу вы не можете. Вы не знаете, сколько ОД у него, но предполагаете, что не больше, чем у вас. Действия выполняются одновременно, поэтому если мы оба направимся друг к дружке, то вероятно столкнёмся и завяжем ближний бой. Поскольку вероятней всего нам нанесут удар щитом или иным образом собьют нам инициативу, мы решаем подождать, пока враг подойдёт к нам, и заставляем нашего героя ждать, пока враг к нам не приблизиться. Наш герой соглашается.
Мы выкладываем своё действие:
«Жду, пока враг не подойдёт на соседний от меня тайл». Это значит, что ваш герой будет ждать именно этого. Всё хорошо, но что, если враг не будет подходить к нам? Коварный ГМ отыгрывая за неприятеля, начнёт что-нибудь придумывать. А мы уже отдали приказ нашему герою в этот ход… Чтобы этого не допустить, следует сразу делать заявку: если враг не подходит ко мне в течении Х времени – самим сократить с ним дистанцию. Тогда, наша заявка на действие будет выглядеть так:
«Жду, пока враг не подойдёт ко мне на соседний тайл. Если он не делает этого в течение первого ОД, подойти к нему самостоятельно и вступить в ближний бой».
Такое действие будет более правильным. Поскольку мы не дадим врагу подготовиться и если враг не подходит к нам сразу (готовится), то наш герой подойдёт к врагу (потратит 1 ОД) и потратит остальные 2 ОД на нанесение ударов.
Вы можете, как угодно распределять ОД в ходу, но не можете превысить следующую пропорцию: ОД на ваши действия в ходу должно быть не свыше ОД, доступных у вас. Фактически, это не всегда выгодно (делить ход на много-много действий, с перерывом на «осмотреться»).
Вторым ключевым показателем является выносливость (ВН) вашей партии. Поскольку все действия сперва проходят проверку на ВН; ситуация, когда ВН близка к нулю, означает, что ваш герой теряет сперва в навыках (появляется усталость), а затем и просто свалиться без сил. Не доводите до такого состояния.
Третье, и последнее, это ваш боевой опыт. НЕ опыт героя, а именно боевой опыт. Этот показатель вы получаете, сражаясь или тренируясь. Боевой опыт не даётся, если вы убиваете мирное население. Качество боевого опыта вашего героя определяется цифрой, т.е. герой, у кого выше боевой опыт (60, например, у врага только 40), победит в единоборстве.
Пример: Два героя (А и Б). Герой А имеет 100 боевого опыта, герой Б имеет 1000 боевого опыта. У героя А есть меч, у героя Б нет ничего. Скорее всего победит герой Б, поскольку герой А просто не знает тех приёмов, какие знает герой Б и его навыков обращения с оружием может оказаться недостаточно.
Фактически, боевой опыт открывает вашему персонажу особенно сильные умения, которыми вы можете пользоваться, дабы переломить ход схватки в свою пользу.
