Развертывание модели Робота-Паука
Для модели Паука я сделал все возможное, чтобы разместить все развёртки на одной текстуре (см. рисунок 8-13), за исключением нескольких частей, которые получили процедурные материалы. Поскольку большая часть модели использует подобные материалы, это облегчает редактирование всей текстуры сразу. Начав с больших элементов, таких как корпус и ноги, а затем разместив более мелкие части в промежутках между ними, я смог сделать очень эффективно упакованный набор UV-координат, с гарантией, что важные элементы получили текстуры, в которых нуждались. Вы всегда можете проверить, что разные части развернуты с правильным масштабом и без «растяжек», для чего используйте тестовую сетку (см. рисунок 8-13).
П
Рисунок
8-13: В случае Роботом-Пауком, большая
часть развертки была выполнена через
Unwrap. Как только я развернул его, я
упаковал все UV-координаты модели, чтобы
они занимали одинаковые области. (Вам
только нужно развертывать каждую
дублированную часть только один раз.
Так, например, части ног не нужно
развертывать по отдельности, поскольку
все дубликаты должны использовать
одинаковые данные сетки.)
В предыдущих главах я использовал модификаторы для моделирования и ретопологии тела паука и его симметричных ног. Поступая таким образом, я уменьшил объем работы, и дублировал некоторые части ног. Хотя я мог бы сохранить ноги в виде дубликатов, лучше было бы применить некоторые из модификаторов на данном этапе, особенно модификатор Зеркало, чтобы текстура была наложена на объект симметрично, с двух сторон. Это приведет к некоторой очевидной симметрии по середине объектов; иначе, в случае использования текста или изображения для текстур, они могут оказаться отраженными. По этой причине я применил модификатор Mirror, назначенный для многих составных частей паука.
К сожалению, Blender не позволяет применять модификаторы к объектам, меш-данные которых используются несколькими объектами. Это затрудняет применение модификатора к такой модели, как Паук. Я использовал линкованые дубликаты для копирования таких частей модели, как ноги, которые имеют и другие объекты, относящиеся к данному мэшу. Чтобы обойти эту проблему, используйте команду Mesh from the Curve/Meta/Surf/Text (Alt-C), которая применяет модификаторы и конвертирует тип объекта в обычную геометрию. Поскольку вы хотите применить только модификатор Mirror, а не модификатор сабдива, удалите все, кроме модификатора зеркала, а затем используйте команду. После этого вам нужно будет удалить модификаторы Mirror из остальных дубликатов, потому что теперь они будут использовать данные уже отраженных мэшей.
Эффективное использование UV-пространства
Рисунок
8-14: Некоторые механические элементы
Робота-Паука были развернуты в одну и
ту же часть UV-сетки. Небольшие механические
шарниры внизу ног (справа) были развернуты
в небольшом углу UV-сетки (слева).
Для некоторых областей я объединил UV-пространство для подобных частей (см. рисунок 8-14). Например, UV-острова механических элементов под ногой я разместил в правом верхнем углу UV сетки. Это может привести к ошибкам при выпечке текстур, но рисуя общую текстуру над этими областями, я могу «затекстурить» несколько частей модели без использования большого UV-пространства. (Поскольку эти части относительно скрыты, отсутствие уникальных текстур на этих частях модели не будет значимым.)
Убедиться, что все объекты занимают UV-пространство, соответствующее их размерам, довольно трудно, если их несколько, потому что команда Average Islands Scale (ctrl-A) работает только с островами в пределах одного мэша. Однако, используя тестовую «шахматную» текстуру, и включив во вьюпорте режим Textured Solid, вы можете оценить масштабы UV-координат объектов и скорректировать их.
