Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Курс лекций по дисциплине Объектно-ориентирован...doc
Скачиваний:
2
Добавлен:
01.07.2025
Размер:
14.3 Mб
Скачать

3. Конструкторы

Чаще всего сложная программа — это не просто какая-то предопределенная совокупность объектов. В процессе работы объекты могут создаваться и уничтожаться. Таким образом, структура программы является динамическим образованием, меняющимся в процессе выполнения. Основная цель создания и уничтожения объектов — экономия ресурсов компьютера и, прежде всего, памяти.

С целью организации динамического распределения памяти во все объекты заложены методы их создания — конструкторы и уничтожения — деструкторы. Конструкторы объектов, которые изначально должны присутствовать в приложении (прикладной программе), срабатывают при запуске программы. Деструкторы всех объектов, имеющихся в данный момент в приложении, срабатывают при завершении его работы.

Конструкторыэто специальные методы, создающие и инициализирующие объект. Объект создается выделением для него области в динамически распределяемой памяти. Объявление конструктора выглядит так же, как объявление процедуры, но предваряется ключевым словом constructor. В качестве имени конструктора обычно задают имя Create.

Пример объявления конструкторов:

constructor Create:

constructor Create (Owner:TComponent);

Деструкторыэто специальные методы, уничтожающие объект и освобождающие занимаемую им память. Объявление деструктора выглядит так же, как объявление процедуры, но предваряется ключевым словом destructor. В качестве имени деструктора обычно задают имя Destroy.

Примеры объявлений деструкторов:

destructor Destroy;

destructor Destroy; override;

4. Компоненты: визуальные и невизуальные

Включать объекты в свою программу можно двумя способами: вручную включать в нее соответствующие операторы (это приходится делать не очень часто) или путем визуального программирования, используя заготовки — компоненты.

Компоненты могут быть визуальные, видимые при работе приложения, и невизуальные, выполняющие те или иные служебные функции. Визуальные компоненты сразу видны на экране в процессе проектирования в таком же виде, в каком их увидит пользователь во время выполнения приложения. Это позволяет очень легко выбрать место их расположения и их дизайн — форму, размер, оформление, текст, цвет и т.д. Невизуальные компоненты видны на форме в процессе проектирования в виде пиктограмм, но пользователю во время выполнения они не видны, хотя и выполняют для него за кадром весьма полезную работу.

5. Классы, наследование

Типы объектов и, в частности, компонентов библиотек Delphi оформляются в виде классов. Классы — это типы, определяемые пользователем. В классах описываются свойства объекта, его методы и события, на которые он может реагировать.

Синтаксис объявления класса следующий:

Туре

<имя класса> = Class (<имя класса — родителя>)

public {доступно всем)

<поля, методы, свойства, события>

published {видны в Инспекторе Объекта и изменяемы) <поля, свойства>

protected {доступ только потомкам}

<поля, методы, свойства, события>

private {только в модуле}

<поля, методы, свойства, события>

end;

Язык программирования Object Pascal предусматривает только инструментарий создания классов. А сами классы создаются разработчиками программного обеспечения.

Если бы при создании нового класса вам пришлось все начинать с нуля, то эффективность этого занятия была бы под большим сомнением. Да и разработчики Delphi вряд ли создали бы в этом случае такое множество классов.

К счастью, в действительности все обстоит гораздо проще, благодаря одному важному свойству классов — наследованию. Новый класс может наследовать свойства, методы, события своего родительского класса, т.е. того класса, на основе которого он создается. Например, при создании новой кнопки можно взять за основу один из уже разработанных классов кнопок и только добавить к нему какие-то новые свойства или отменить какие-то свойства и методы родительского класса.

При описании нового класса можно добавлять новые методы и свойства, оставляя методы и свойства родителей, а можно родительские методы и свойства переопределить или перегрузить.

Имеется четыре вида методов: статические, виртуальные, динамические и абстрактные.

По умолчанию все методы статические. Если в классе — наследнике переопределить такой метод (ввести новый метод с тем же именем), то для объектов этого класса новый метод отменит родительский. Если обращаться к объекту этого класса, то вызываться будет новый метод. Но если обратиться к объекту как к объекту родительского класса, то вызываться будет метод родителя.

Виртуальные и динамические методы не связаны с другими методами с тем же именем в классах — наследниках. Если в классах — наследниках эти методы перегружены, то при обращении к такому методу во время выполнения будет вызываться тот из методов с одинаковыми именами, который соответствует классу объекта, указанному при вызове.

В случае, когда для каждого объекта будет вызываться виртуальный метод Draw именно этого объекта, подход называется полиморфизмом.

Абстрактный метод — это виртуальный или динамический метод, реализация которого не определена в том классе, в котором он объявлен. Предполагается, что этот метод будет перегружен в классах — наследниках. Только в тех классах, в которых он перегружен, его и можно вызывать.

Объявляется абстрактный метод с помощью ключевого слова abstract после слова virtual или dynamic. Например:

procedure DoSomething; virtual; abstract;

Контрольные вопросы:

  1. Дайте определение основному понятию объектно-ориентировноого программирования.

  2. Для чего необходимы методы объектов?

  3. Для чего предназначены конструктуры и деструкторы?

  4. Как объвляется класс?

  5. Какие методы используются при описании класса?

Рекомендуемая литература: 1.1, 1.3, 1.8.