- •1. Особенности информатики как науки и учебной дисциплины. Роль информации в современном обществе.
- •2. Этапы становления и развития информатики. Информационные барьеры в истории человечества.
- •3. Свойства информации, как признак ее классификации.
- •4. Информационная культура.
- •5. Информационные технологии
- •6. Информационные ресурсы
- •7. Информационные системы
- •8. Состав информационных процессов. Передача информации, как один из информационных процессов.
- •9. Существо подходов к измерению количества информации.
- •10. Мера количества информации р. Хартли
- •11. Мера количества информации к. Шеннона для сообщений с неравновероятными независимыми символами.
- •12. Логические элементы пэвм. Основные законы и тождества алгебры логики.
- •13. Истоки вычислительной техники
- •14. История создания и развития отечественной вычислительной техники
- •15. Поколения эвм
- •16. Классификация эвм по области применения.
- •17. Структурная схема эвм по фон Нейману
- •18. Функционирование пэвм
- •19. Назначение, классификация, история создания и эволюции микропроцессоров
- •20. Иерархия подсистемы памяти
- •21. Внешние запоминающие устройства. Физические основы записи и хранения информации на магнитных носителях жестких дисков
- •22. Внешние запоминающие устройства. Физические основы записи, хранения и считывания информации с оптических дисков
- •23. Устройства ввода информации. Клавиатура. Ручной манипулятор «мышь»
- •24. Устройства вывода информации. Устройство дисплея на основе жидкокристаллической матрицы
- •25. Устройства вывода информации. Принцип действия лазерного принтера
- •26. Моделирование как метод научного познания. Основные термины и определения
- •27. Математическое (аналитическое) моделирование
- •28. Математическое имитационное моделирование
- •29. Классификация моделей
- •30. Понятие «алгоритм». Сложность алгоритмов
- •31. Свойства алгоритмов
- •32. Формы представления (задания) алгоритмов
- •33. Типовые структуры алгоритмов
- •34. Этапы создания программы. Основные характеристики программ
- •35. Этапы становления и развития технологий программирования
- •36. Классификация языков программирования
- •38. Классификация программного обеспечения пэвм
- •39. Структура системного программного обеспечения
- •40. Понятие об операционной системе
- •41. Операционные системы корпорации Microsoft
- •42. Два подхода к хранению и использованию данных в информационных системах
- •43. Понятие предметной области. Виды моделей баз данных. Иерархическая и сетевая модели
- •44. Виды моделей баз данных . Реляционная модель базы данных
- •45. Системы управления базами данных и их функции
- •46. Цели создания компьютерных сетей
- •47. Классификация компьютерных сетей
- •48. История создания и эволюция Internet
- •49. Понятие «Информационная безопасность»
- •50. Основные составляющие информационной безопасности.
- •51.Компьютерные вирусы. Признаки проявления.
- •52.Методы защиты от компьютерных вирусов
- •53. Модель криптографической симметричной системы.
- •54.Модель асимметричной системы шифрования.
- •55. Криптографическая система с открытым ключом
- •56. Электронная цифровая подпись
- •Требования к эцп
- •57. Общие сведения о Word
- •58. Общие сведения о Microsoft excel.
- •59. Microsoft pp
46. Цели создания компьютерных сетей
Объединение компьютеров и средств связи оказало глубокое влияние на принцип организации компьютерных систем. Концепция «компьютерного центра» в виде комнаты, в которой помещался большой компьютер и куда пользователи приносили свои программы, сегодня полностью устарела. Модель, в которой один компьютер выполнял всю необходимую работу по обработке данных, уступила место модели, представляющей собой большое количество отдельных, но связанных между собой компьютеров. Такие системы называются компьютерными сетями.
В литературе существует значительная путаница между понятиями компьютерная сеть и распределенная система. Основное их различие заключается в том, что в распределенной системе наличие многочисленных автономных компьютеров прозрачно (то есть незаметно) для пользователя.
Во-первых, сети создаются организациями, использующими значительное количество компьютеров, часто удаленных друг от друга на большие расстояния. Если посмотреть на эту проблему с более общих позиций, то целью здесь является совместное использование ресурсов путем предоставления доступа к программам, оборудованию и данным для любого пользователя сети, независимо от физического расположения ресурса и пользователя. Другими словами, тот факт, что пользователь находится на расстоянии 1000 км от данных, не должно помешать ему воспользоваться этими данными так же, как если бы они находились рядом. То есть, первой целью таких сетей является борьба с «тиранией географии».
Вторая цель заключается в обеспечении высокой надежности при помощи альтернативных источников информации. Например, все файлы могут быть реплицированы на двух или трех машинах, так что, если одна из них недоступна (из-за отказа, например, аппаратуры), могут быть использованы другие копии. Кроме того, наличие нескольких процессоров означает, что если в одном из них возникнет отказ, другие могут выполнить его работу, хотя и с уменьшенной производительностью. Возможность продолжать работу, несмотря на аппаратные и программные проблемы, имеет чрезвычайно большое значение для военных и банковских задач, в управлении воздушным транспортом, безопасностью ядерного реактора и т. п.
Еще одной целью является экономия средств. Небольшие компьютеры обладают значительно лучшим соотношением производительности и цены, нежели большие. Мэйнфреймы работают быстрее персональных компьютеров примерно в десятки раз, однако их стоимость больше в тысячу раз. Это несоответствие заставляет многих разработчиков создавать системы, состоящие из персональных компьютеров, по одному на пользователя, с данными, хранящимися на одном или нескольких совместно используемых серверах.
Существует два варианта построения таких систем:
- файл - серверные;
- клиент -серверные.
И в тех, и в других компьютер-клиент отправляет запрос компьютеру серверу по сети и по сети получает от него ответ. Разница заключается лишь в том, где осуществляется обработка запроса – на машине-клиенте или на сервере.
В файл-серверных системах сервер получает запрос и отправляет клиенту всю имеющуюся у него информацию, касающуюся запроса. Это приводит у тому, что по каналам связи сети от сервера к клиенту передаются большие массивы информации, зачастую с излишней для клиента информацией.
Учитывая это, наиболее рациональным считается клиент-серверный вариант построения системы. Эта модель проиллюстрирована на рисунке 13.1.
В клиент-серверной модели сервер осуществляет обработку запроса, выделяет только необходимую клиенту информацию, соответствующую его запросу, и отправляет клиенту ответ. Обычно в сети количество клиентов значительно больше числа используемых ими серверов.
Еще одной целью компьютерной сети является .масштабuруе.мость (scalability), то есть способность увеличивать производительность системы по мере роста нагрузки на систему за счет простого добавления процессоров. Когда перестает хватать возможностей мэйнфрейма, всю систему требуется заменить на более производительную, что обычно влечет за собой очень большие финансовые затраты и неудобство для пользователей. В случае клиент-серверной модели новые клиенты и новые серверы могут добавляться по мере необходимости.
И, наконец, еще одна цель установки компьютерной сети имеет мало общего с технологией вообще. Компьютерная сеть является эффективным средством связи между удаленными друг от друга сотрудниками организации. При помощи сети два или более удаленных друг от друга сотрудника могут легко составить совместный отчет. Если один из сотрудников изменяет документ, находящийся на сервере, в подключенном режиме (on-line), остальные сотрудники могут немедленно увидеть эти изменения, а не ждать письма в течение нескольких дней. Подобное ускорение передачи информации делает возможным сотрудничество удаленных друг от друга групп людей. На длительном отрезке времени использование сетей для общения между людьми может оказаться даже важнее, чем любая из технических целей, как, например, увеличение надежности.
Во-вторых, сети используются частными лицами. Все рассмотренные цели построения компьютерных сетей имеют экономическую или технологическую природу. Если бы достаточно мощные мэйнфреймы были доступны по приемлемым ценам, многие компании просто решили бы хранить все свои данные на них, а сотрудникам предоставить удаленные терминалы.
Цели использования компьютерных сетей частными (физическими) лицами несколько иные. Это:
- доступ к удаленной информации;
- общение;
- интерактивные развлечения.
Доступ к удаленной информации может осуществляться в различной форме. В качестве примера можно привести доступ к финансовым учреждениям. Люди оплачивают счета, управляют банковскими счетами и вкладами при помощи компьютерных сетей. Кроме того, стали популярными Интернет-магазины с возможностью просмотра в подключенном режиме (on-line) каталогов тысяч компаний. Некоторые из этих каталогов предоставляют мгновенное видеоизображение любого продукта. Для его получения нужно лишь щелкнуть на имени этого продукта.
Газеты также доступны в подключенном режиме и стали персонализированными. Такой газете можно сообщить, что вам требуется вся информация о коррумпированных политиках, больших пожарах, скандалах, связанных со знаменитостями, и эпидемиях, но, пожалуйста, не о футболе. Ночью, пока вы спите, газета загружается на ваш жесткий диск или печататься на вашем лазерном принтере. Следующим после газет (плюс журналы, в том числе научные) шагом стали доступные по сети электронные библиотеки. При все уменьшающихся ценах, размерах и весе переносных компьютеров печатные издания могут вскоре устареть. Мы уже знаем пример, который оказало изобретение Гуттенбергом печатного станка на средневековые манускрипты.
К этой же категории применения компьютерных сетей относится доступ к информационным системам типа Всемирной паутины (WWW, World Wide Web), содержащим информацию по искусству, бизнесу, кулинарии, политике, истории, хобби, о здоровье, отдыхе, науке, спорте, путешествиях, а также о многих и многих других темах.
Все приведенные возможности применения сетей включают взаимодействие между пользователем и удаленной базой данных. Следующей категорией применения сетей является общение между частными лицами, что можно назвать ответом ХХI века XIX веку с его изобретением телефона. Электронная почта уже широко используется миллионами людей, а включение в письмо изображений наравне с текстом стало обычным делом.
Использование таких программных продуктов, как Skype позволяет удаленным пользователям без задержки видеть и слышать друг друга. Подобная технология делает возможными виртуальные собрания, называемые видеоконференциями, в которых могут принимать участие люди, находящиеся далеко друг от друга. Видеоконференции могут использоваться для обучения по сети, консультации у специалиста-медика и во многих других ситуациях.
Всемирные конференции, в которых обсуждаются всевозможные темы, уже вполне обычны для некоторых групп людей и вскоре, возможно, станут привычными для всего населения планеты. Подобные обсуждения, в которых один человек посылает сообщение и прочитать его могут все остальные подписчики конференции, охватывают весь спектр тем от юмористических до самых серьезных.
Третья категория - развлечения - является гигантской индустрией, продолжающей развиваться. Основным направлением здесь является видео по заказу. Можно выбрать любой фильм или телевизионную передачу из когда-либо и где-либо снятых и увидеть ее мгновенно на своем экране. Новые фильмы могут стать интерактивными, где пользователю периодически будет предлагаться выбор сюжетной линии (должен ли Макбет убить Данкана сейас или немного подождать} с альтернативными сценариями, заготовленными для всех случаев. Телевидение тоже может стать интерактивным с участием аудитории в викторинах, с возможностью выбора победителя и т. п.
С другой стороны, может, видео по заказу и не станет главным направлением индустрии сетевых развлечений. Возможно, им станут сетевые игры. Уже сейчас существуют игры-симуляторы в реальном времени с большим количеством участников, например прятки в виртуальном средневековом замке или симуляторы полетов, в которых одна команда пытается сбить игроков команды противника. Если в такие игры играть со специальными стереоскопическими очками при фотографическом качестве двигающихся в реальном времени трехмерных образов, мы будем иметь что-то вроде всемирной виртуальной реальности совместного доступа.
Обобщая все это можно отметить, что возможность объединять информацию, общение и развлечение, без сомнения, послужит мощным стимулом развития новой индустрии, основанной на компьютерных сетях.
