- •Информатика. Структура информатики. Основные этапы развития вычислительной техники. Информационные системы и технологии.
- •Основные этапы развития вычислительной техники
- •Информационные системы
- •Единицы измерения информации.
- •Кодирование графических данных
- •Классификация информации. Виды классификации (иерархическая, фасетная, дескрипторная).
- •Файлы и файловая структура. Единицы представления данных. Единицы измерения данных. Единицы хранения данных. Понятие о файловой структуре.
- •Состав вычислительной системы. Аппаратное обеспечение. Программное обеспечение.
- •Материнская плата. Жесткий диск. Дисковод гибких дисков. Дисковод компакт-дисков cd-rom.
- •Жесткий диск
- •Дисководы
- •Оперативная память. Процессор.
- •- Память динамического типа – дешевая и компактная, но медленная по скорости работы - Память статического типа – дорогая и сложная, но имеет быструю скорость работы
- •Адресная шина. Шина данных. Шина команд. Микросхема пзу и система bios.
- •Периферийные устройства пк: устройства ввода знаковых данных, устройства командного управления, устройства ввода графических данных, устройства вывода данных.
- •Устройства хранения данных, устройства обмена данными.
- •Функции операционной системы. Виды интерфейса.
- •Организация файловой системы. Обслуживания файловой структуры.
- •Рабочий стол Windows xp. Файлы и папки. Структура окна.
- •Структура окна:
- •Программа проводник. Главное меню.
- •Программы для работы с файлами. Файл-менеджеры. Общие сведения о Far Manager. Работа с файлами и каталогами.
- •Понятие о несимметричном шифровании информации.
- •Теоретические основы сжатия. Объекты сжатия. Обратимость сжатия. Алгоритмы обратимых методов.
- •Основы сжатия
- •Обратимость сжатия
- •25.Алгоритмы сжатия:
- •26. Программные средства сжатия данных.
- •27.Базовые требования к диспетчерам архивов. WinRar. WinArj. WinZip.
- •28.Программные средства уплотнения носителей. Теоретические основы.
- •29.Алгоритмизация. Эволюция языков программирования.
- •Эволюция языков программирования:
- •31.Циклы. Операции с символьными переменными.
- •Операции со строками и массивами
- •Основные понятия визуального программирования
- •33.Понятие алгоритма. Свойства алгоритма.
Эволюция языков программирования:
По уровню языки программирования развивались (от раннего машинного кода до поздних языков высокого уровня) в течении V поколений, проходя следующие этапы:
1.Машинный код – язык, использующий двоичные цифры для команд и данных. Сложен для восприятия. I поколение, самый низкий уровень языков
2.Язык Ассемблера – первый язык, использующий символы. Появился транслятор, переводящий команды Ассемблера в машинные. Понадобилось расширение информатики и ее дисциплин. II поколение, по прежнему самый низкий уровень
3. Языки высокого уровня – универсальные, почти независимые от типа ЭВМ. Добавились возможности использовать переменные, записывать сложные выражения, использование и создание новых типов и библиотек, расширилось число встроенных типов и операций. Появляются среды программирования языков, включающие редактор (создание программы), отладчик (поиск ошибок) и др. инструменты для данного языка. Популярные языки – C, Basic, Pascal, … III поколение языков, слабо зависящих от конкретной ЭВМ, высокий уровень (многие команды выполняют несколько машинных инструкций)
4. Проблемно-ориентированные языки – решение узкого круга задач – языки для экономических задач (COBOL), для задач реального времени (Modula-2, Ada) и т.д. Языки запросов систем управления базами данных (QBE, SQL).
5. Объектно-ориентированные языки – языки, поддерживающие простое создание множества однотипных объектов (создание экземпляров по встроенным или подключаемым классам), наследование (несколько классов имеют один общий класс). На данный момент большинство приложений созданы на объектно-ориентированных языках (C++, C#, Basic, Delphi…). IV поколение языков - использование процедур и функций позволило выполнять большие схожие группы команд одной фразой.
6. Языки сверхвысокого уровня – языки, использующие процедуры (фразы, заменяющие набор команд) – процедурные языки. Языки, находящие решение задачи самостоятельно – непроцедурные.
7. Множество нестандартных и мощных технологий <описание, пример> – прототипные языки (изменение структуры уже созданных объектов по отдельности, что недоступно в обычных языках, Javascript), динамические языки (анализ и компиляция «на лету», Python), скриптовые языки (позволяет использовать одной программой неограниченное множество модулей или объектов, построенных по сценарию; сверхпопулярны, Python) и др.
Можно выделить новейшие языки V поколения, к которым относиться языки с логическим программированием – программы, созданные на этих языках, способны самостоятельно подбирать решение для задачи.
30.Переменные и константы. Операторы и операции. Условные операторы.
Константа — это составная часть программы; объект, имеющий значение. Константу нельзя изменить во время выполнения программы. В программировании с константой можно связать имя, например к числу 3,14 прировнять Pi. Константе необязательно указывать тип данных, поскольку константа в программе не меняется.
Переменная - это составная часть программы, имеющая значение и название. Переменную можно изменять во время выполнения программы. При этом переменная имеет диапазон значений, зависящий от емкости переменной – чем больше памяти занимает переменная, тем больше/точнее будет ее значение. К переменной нужно обращаться по имени, которое она получила при создании. Например, возможно создать переменную Х со значением 5, а затем изменить на 4 и потом 10 и т.д.
Существуют несколько типов переменной: целые числа, дробные числа, знак алфавита, строка, созданный в программе тип и др. Тип имеет ограничения: целому числу нельзя присвоить дробное число, букву; дробному числу нельзя присвоить букву; букве нельзя присвоить число, строку; строке нельзя присвоить число. Ограничения в созданном в программе типе зависят от его реализации.
Оператор (инструкция) - наименьшая автономная часть языка программирования; команда. Программа обычно представляет собой последовательность инструкций. Иногда среди операторов различают инструкции (исполняет команду) и определение (создает идентификатор, переменную).
Опера́ция — конструкция в языках программирования, аналогичная по записи математическим операциям, то есть специальный способ записи некоторых действий. Наиболее часто применяются арифметические, логические и строковые операции. В отличие от функций, операции часто являются базовыми элементами языка и обозначаются различными символами пунктуации. Данные, к которым применимы операции, называют аргументами.
Операции бывают унарны (применимы к одному аргументу, отрицание), бинарны (применимы к двум аргументам, сложение, вычитание, …) и тернарны (применимы к трем аргументам, логические).
Условный оператор - оператор, конструкция языка программирования, обеспечивающая выполнение определённой команды (набора команд) только при условии истинности некоторого логического выражения, либо выполнение одной из нескольких команд (наборов команд) в зависимости от значения некоторого выражения. Существуют условные операторы с одной, двумя, несколькими ветвями.
Оператор с одной ветвью может выполнить/пропустить единственный блок инструкций, сверяясь с условием
Оператор с двумя ветвями выполнит первый из двух блоков если условие истинно и второй блок если условие ложно.
Оператор с несколькими ветвями проверяет равенство условия нескольким значениям, и выполняет блок, следующий за совпадающим значением. Может содержать блок, который выполнится, если условие не равно ни одному из значений.
