Добавил:
Upload Опубликованный материал нарушает ваши авторские права? Сообщите нам.
Вуз: Предмет: Файл:
Индивидуальная и командная игра в TankiOnline....doc
Скачиваний:
0
Добавлен:
01.05.2025
Размер:
275.46 Кб
Скачать

Командная и индивидуальная игра в TankiOnline от Alexss-s. Теория и практика.

Толковый словарь:

Дать рельсу – попасть в противника из рельсы.

Хомяк – флагоносец противника

Свинка – все остальные игроки противника, так или иначе помогающие хомяку

Охотник – игрок вашей команды, участвующий в возврате флага.

Траектория возврата – оптимальная траектория движения для охотника, позволяющая с одной стороны эффективно участвовать в возврате флага (произвести по хомяку как можно большее кол-во выстрелов и планомерно к нему приближаться), с другой - оставаться незамеченным или несущественным с точки зрения свинок.

Позиция возврата - при чрезвычайной ситуации (опасная атака противника, хомяк прорвался с нашей базы) некоторые позиции выгоднее сохранять, чем выдвигаться на возврат флага: покинув позицию, вы попадаете под огонь игроков противника, выдвигающихся на поддержку. При сохранении же позиции вы спокойно расстреливаете флагоносца и остальных игроков противника, так как их внимание сосредоточено на двигающихся игроках вашей команды. Покидать позицию имеет смысл либо после смерти флагоносца и отсутствия «приклеившихся» к нему игроков противника, либо при угрозе выхода флагоносца из вашей зоны поражения или отсутствии игроков вашей команды, которые могут вернуть флаг. По сути, траектория возврата состоит из перехода от одной позиции возврата к другой.

ВАЖНО: Позиций возврата на каждой карте – считанные единицы, не надо сидеть где попало, боясь умереть, и оправдывать это практической необходимостью. Твоя рельса никому нафиг не нужна, если при этом ты стоишь на месте, хотя должен двигаться. Поэтому, если считаешь, что можешь ошибиться в оценке ситуации, лучше возьми за правило выдвигаться с позиции всегда.

Очень важно: позиция возврата не может находится ближе к базе твоей команды, чем флагоносец противника.

Штирлиц – флагоносец вашей команды.

Орлы – игроки вашей команды, встречающие флаг

Пиявки – игроки команды противника, преследующие флаг.

Точка обороны - временная позиция, с которой простреливается флаг вашей команды.

Точка атаки – временная позиция, с которой простреливается база противника или важная позиция противника

Приклеиться к флагоносцу – приблизится к флагоносцу своей команды вплотную и двигаться параллельным курсом чуть позади, чтобы в случае его смерти подхватить флаг.

Липучка – тот, кто приклеился к флагоносцу.

Отрезать погоню – встать поперек направления погони и заблокировать ее танком, по возможности сбивая противнику прицел, в случае, если у преследователя явное численное преимущество и, приклеившись к флагоносцу, игрок просто погибнет вместе с ним. Выигрываются драгоценные секунды для флагоносца. Особенно эффективно в узких местах и на поворотах.

Деф – защитник.

Либеро – координатор игры в обороне, он же последний защитник.

Чрезвычайная ситуация (эпизод):

  1. Защита своего флага от массовой атаки с преимуществом противника

  2. Возврат своего флага

  3. Массовая атака твоей команды с хорошими перспективами захвата флага

  4. Встреча флагоносца твоей команды

Базовый дроп - дроп на базе вашей команды, либо ближайший к ней

Средний дроп – дроп в середине карты.

Крайний дроп – дроп, находящийся на базе или месте респа противника.

Стандартный режим - промежуток между дропом (в среднем 100-150 секунд) и соответствующие ему командное и индивидуальное движение.

Режим дропа – временной промежуток, в который падает дроп, (100-150 секунд) и соответствующие ему командное и индивидуальное движение.

Попячить – нейтрализовать, переиграть, попячить.

Лизорт, Ли Зорт, Лиз О'Рт, Эль Изарт – Лиззард.

Вступление

Танкионлайн – внешне простая и почти примитивная игра, и в среднестатистическом мясе выделяется любой игрок более или менее приличного уровня, будь то защитник флага, кемпер, свободный художник в центре или боевик на чужой базе.

Тем не менее, в условиях КВ узкой специализации зачастую недостаточно, пусть даже ваш навык развит до совершенства. Защитник флага должен верно оценить обстановку и вовремя выдвинутся на поддержку флагоносцу своей команды, кемпер должен уметь преодолевать вжившуюся в него привычку ни в коем случае не покидать позицию и быть готовым, что его убьют, атакеры должны адекватно оценивать общую ситуацию на карте и помогать обороне, если это необходимо, даже в ущерб атаке. Ровно как и наоборот, не бежать от вражеской базы к своим при малейшей угрозе, оставляя партнеров по атаке в меньшинстве, а дроп – противнику.

И мы уже видим, что все далеко не так просто, как в обычном мясе, особенно если клан хочет добиваться больших побед, а не только считаться одним из претендентов. Мало просто метко стрелять и уметь держать позицию, надо уметь вовремя ее покинуть, оказаться в нужном месте, да и выстрел выстрелу рознь, даже если он меткий: в критической ситуации попадание по непрофильной цели даже одним игроком может погубить эпизод в целом, как если бы это был промах, а грамотное попадание по профильной цели выиграть эпизод одним выстрелом. Мало поехать куда надо и знать, в кого выстрелить – нужно еще попасть, не опоздать и не поторопиться с моментом выстрела. И даже если игрок выбрал правильное направление движения, правильную цель и попал – этого может оказаться мало, потому что нужно принимать верные решения и дальше, одно за другим и без промедления, и так должна делать вся команда, до тех пор, пока эпизод не будет закончен в ее пользу. По сути, даже неверная реакция одного игрока может погубить микроэпизод, а вместе с ним и всю игру, будь то решение не покидать позицию, спрыгнуть с высоты, предварительно не выстрелив (об этой распространенной ошибке позже), молчание в критической ситуации или безответственное смещение в открытую зону, равно как и не менее безответственное несмещение в эту же зону, но в другой ситуации. Что уж говорить о системных ошибках, которые часто губят не только эпизоды, но и весь игровой ритм, делая слаженную и эффективную командную игру невозможной.

Не далее как вчера (текст написан 16-го октября) был яркий пример во время КВ: противник взял наш флаг, о чем защитник уведомил с опозданием. Автор же этого текста, даже зная, что флаг его команды взят, поехал встречать флагоносца своей команды, понадеявшись, что с хомяком и так разберутся. Двойная ошибка привела к потере нашего флага, а чужой мы захватить не смогли, и в результате противник сравнял счет. Возможно ошиблись не только два игрока, но они обозначили свои промахи вслух. КВ был с Героями, и мы без особого труда добыли второй флаг, хотя оставалось всего 4 минуты, но, если бы это были Ножи, ВТФ, или ТД, вышеуказанные ошибки могли бы стоить раунда, боя и чемпионата.

Итак, мы пришли к тому, что никому нельзя ошибаться, и всем есть чему учиться. Тем, кто отлично стреляет и держит позицию – правильной оперативной реакции, которую, увы, часто блокируют издержки других положительных качеств игрока (на самом деле, проблема нежелания кемперов более активно участвовать в командном движении представляется мне одной из серьезнейших проблем командой игры в Танках, но это лишь частное мнение). Тем, кто тоньше чувствует игру, но хуже исполняет технические элементы – совершенствовать стрельбу и управление танком, микродуэли. Тем, кто горазд и в стрельбе, и в движении, но в конфе молчит как рыба – научиться вовремя предоставлять информацию, равно как и реагировать на информацию других игроков, потому что один в поле не воин, а товарищи могут помочь, только если игрок скажет, что ему нужна помощь.

Очевидно, что практически все могут видеть собственные ошибки в технических элементах: промахнулся, проиграл микро-дуэль, перевернулся на повороте или в прыжке с высоты. Но очень мало кто может замечать свои тактические ошибки: не туда поехал, не в того выстрелил, не так среагировал, и так далее, сводящиеся к: принял неверное решение.

Об этом я и хотел написать, пусть даже вступление получилось очень длинным. Давайте рассмотрим разные тактические нюансы с точки зрения игрока как части команды, простые и не очень ситуации, при которых перед игроком встает выбор, иногда непростой. Ситуации, в которых ошибаются даже те, кто через минуту понимает, что должен был сыграть по-другому.

Пример 1: Тактика возврата своего флага.

С момента, как звучит сигнал, соответствующий взятию своего флага или в конфе появляется информация, что флаг неизбежно будет взят и потенциально может покинуть базу, игрок постоянно принимает решения. Первое, что ему нужно решить: помогать ли обороне. Большей частью это решение основывается на информации обороняющихся о степени опасности и вероятности возврата флага своими силами, однако уже на этом этапе игрок должен всесторонне оценить ситуацию на карте: возможно, оборонцы справятся и сами, благодаря игроку, которые только что зареспился вдвое ближе к базе, чем сам игрок, и будет лучше помочь атаке или отожрать дроп. Возможно, стоит не напрямую двигаться к хомяку, а сделать небольшой крюк в сторону дропа, возможно, позиция игрока находится прямо на пути отхода хомяка, и в таком случае, покинув ее, вы только подставляетесь под рельсы свинок, выезжающих на встречу, зато оставаясь на ней, вы можете продолжительное время беспрепятственно расстреливать игроков противника, в то время как они будут нацелен лишь на встречу флагоносца. Возможно вы уже видите, что возврат флага в данном эпизоде – дело безнадежное, и лучшим вариантом будет как можно быстрее добраться до флага противника, взять его и тем самым выиграть для своей команды время (этот прием вчера блестяще продемонстрировал Kasatka, благодаря его действиям был спасен безнадежный флаг).

Рассмотрим ситуацию, когда вы приняли решение помочь в перехвате хомяка, не находясь при этом у него за спиной, а двигаясь из другой зоны. Как сделать это с максимальной эффективностью?

Прежде всего, необходимо правильное движение. Траектории отхода флагоносца на всех картах стандартны, и даже не зная точно, куда уезжает ваш флаг, можно перекрыть большую часть вариантов и ждать ясности.

Выдвигаясь на возврат флага, вы неизбежно попадаете в зону поражения игроков противника. Ваша задача – минимизировать кол-во игроков, которые могут по вам попасть. То есть путь должен максимально проходить вдоль стен, домов и других укрытий, которые закрывают вас от попаданий со стандартных траекторий движения и позиций противника.

Правильно двигаясь, вы не только увеличиваете кол-во выстрелов, которые произведете по хомяку и сопровождающим или встречающим его свинкам, но и существенно повысите свои шансы добраться до флага. Назовем эту тактику золотой серединой, ведь одна крайность – безбашенный выезд в свободную зону – с большой вероятностью привлечет внимание противника, и даже один точный выстрел станет трудновыполнимой задачей, а другая – обстрел флагоносца без движения к нему – может принести локальный успех (смерть флагоносца), но не позволит вам вернуть флаг или хотя бы участвовать в его возвращении.

В конечном итоге правильное движение делает вас почти невидимым – свинки полностью сконцентрированы на встрече флагоносца и отстреле преследователей, заглядывать за дома и устраивать с вами микродуэли они не смогут.

Чуть раньше я написал, что все эти советы нужны игроку, который едет флагоносцу наперерез, а не догоняет за спиной. Это так, и догоняющему по прямой траектории охотнику легче: знай себе, стреляй в хомяка (хотя и выстрел выстрелу рознь, об этом ниже) и надейся, что успеешь вернуть флаг.

Далее. Корректировка траектории движения ради дропа. Ситуацию, когда дроп находится прямо у перед вами, рассматривать смысла нет: любой дроп дает преимущество, и, если ради него придется сделать крюк в пару метров, никто от этого не пострадает. Но есть и более спорные моменты: что делать, если дроп остался позади или в значительной отдаленности от предполагаемой траектории движения?

Здесь важно понимание приоритетов. Когда вы возвращаете флаг, важнейшим параметром является кол-во выстрелов, которые вы произведете по игрокам противника, участвующим в доставке флага. Соответственно, выбирая между дропом и сохранением оптимальной «траектории возврата», в первую очередь необходимо оценить, потеряете ли вы в выстрелах? Может, вы в любом случае успеете попасть только один раз, прежде чем противник достигнет укрытия? А может вы успели бы выстрелить два раза, но рядом коробка ДД, и даже потеря одного выстрела не станет фатальной, зато при дальнейшем преследовании вы выиграете сразу несколько выстрелов? Или у вас есть возможность взять нитру, но затем вернуться на траекторию и передвигаться намного быстрее?

А может вообще противник еще не попал в зону, доступную вам для стрельбы, и у вас есть относительный запас времени для возвращения за дропом.

Может случиться и обратная ситуация – соблазнившись коробкой, вы упустите шанс для выстрела, а второго соперник не предоставит. И здесь мы подходим к одному из краеугольных камней не только возврата флага, но и игры в целом: своевременность выстрела.

Своевременность выстрела:

Возврат флага.

Прежде всего, не стоит путать своевременный выстрел с быстрым выстрелом. Попадание попаданию рознь, и даже если вы в первое же из возможных мгновений попали по хомяку, это не значит, что вы нанесли максимальный урон.

Выбирая момент для выстрела, нужно учитывать:

  1. планируемую траекторию возврата

  2. предполагаемую траекторию движения флагоносца противника

  3. параметры, прямо зависящие от п. 1 и 2 – сколько раз вы успеете выстрелить

  4. Окружающую хомяка обстановку и то, как вы можете использовать любые мелочи – от ландшафта до свинок.

Пункты 1-3 не представляют особой сложности и имеют не так много нюансов, разве что если вы успеваете добраться до ДД и не потерять при этом в выстрелах (учитывая, что с момента взятия ДД один ваш выстрел равен двум обычным).

Намного интереснее п. 4. Здесь от игрока требуется быстрота реакции и креативность в решениях. Окружающие любого игрока объекты создают сложности для передвижения. Кто-то управляет танком лучше, кто-то хуже, кто-то умеет прыгать через канавы, кто-то хорошо стреляет в полете, и так далее. Но даже у лучших нет нет, да и возникают заминки: досконально зная карту, игрок тем не менее врежется в угол и потеряет драгоценные секунды, или, не дай бог, перевернется в прыжке и загубит тем самым всю атаку. Мысль сводится к тому, что задача хомяка – максимально гладко и быстро доставить флаг если не на свою базу, то хотя бы в относительно безопасную зону, а задача охотника – ликвидировать хомяка или хотя бы максимально его задержать.

И здесь для охотника открываются самые разнообразные возможности. Проанализировав предполагаемую траекторию движения флагоносца, можно выявить на этой траектории слабые места и использовать их.

Классический пример: возврат флага на Трибьюте за красных, хомяк выезжает на малый мост, охотник находится в центре.

Разумеется, первое желание у охотника: немедленно выстрелить. Однако, очевидно: если этот выстрел не окажется летальным, хомяк получит шанс выехать на красный мост и второй выстрел застигнет его в лучшем случае на половине синих, где он скорее всего уже будет окружен свинками. И даже если первый выстрел убьет хомяка, то помогающая ему свинка может подхватить флаг. А теперь представим, что все охотники выстрелили в хомяка, убили его, и свинка, сделавшая стремительную карьеру до хомяка, спокойно проезжает по мосту, как по бульвару, и оказывается в окружении других свинок, тоже в любой момент готовых к повышению. Эпизод проигран, флаг доставлен, команда попячена.

В то же время, все играли на трибьюте и знают, что доставка флага через малый мост – дело простое только внешне, любая рельса может сбить, перевернуть, развернуть и даже скинуть. Поэтому, если охотник решает выждать пару секунд, пока хомяк начнет заезжать на мост, и сделает хороший выстрел, очень велик шанс или сбить нос хомяка с моста, что заставит его въезжать заново или даже сбрасывает в канаву (с большой долей вероятности такой выстрел спасает флаг), или развернуть хомяка поперек (в случае, если охотник попадает в заднюю часть корпуса), что сначала собьет хомяка с толку, а затем заставит разворачиваться, заново набирать скорость, и несомненно вызовет замешательство в рядах свинок. На худой конец, это в любом случае замедлит хомяка, и с большой долей вероятности охотник все равно успевает произвести второй выстрел.

Таким образом, пример ясно показывает: охотник имеет хороший шанс серьезно увеличить эффективность выстрела, и в то же время незначительную вероятность потерять один выстрел. Выбор очевиден, но требуется навык, чтобы стрелять вовремя. Не стоит забывать, что после нажатия пробела, рельса разогревается около секунды, так что стрелять надо чуть заранее.

Есть и менее очевидные, но ничуть не менее полезные примеры: охотник преследует хомяка перед спуском с высоты. Общеизвестные примеры: прыжок с базы красных под мост на Кунгуре, прыжок в канаву с базы синих на трибьюте, с базы красных на Барде, с базы красных на Солике, любой прыжок на Мостах (вот уж карта, где своевременность выстрела решает добрую половину эпизода) и так далее.

Опять же, соблазн выстрелить сразу велик и почти непреодолим. Но стоит помнить, что попадание рельсы – серьезное физическое воздействие, немногие умеют нивелировать его даже при прямом движении, и почти никто не умеет подстраиваться под него в прыжке, да и не всегда это в принципе возможно. Чем нестабильнее танк, тем больше влияние рельсы на противника, и тем больше шансы сбить противника с траектории с самыми неприятными для него последствиями.

Возвращаясь к примеру, очевидно: простой выстрел в спину хомяку далеко не так эффективен, как такой же выстрел, но когда хомяк начал спуск или тем более прыжок с высоты. Временной промежуток, в который уязвимость хомяка будет повышена, намного больше, чем в примере с малым мостом на трибьюте, и шансы на успех намного выше, они приближаются к 100%. Но и здесь есть свои тонкости – необходимо быть уверенным, что ничто не помешает выстрелить в нужный момент. Если плотное преследование хомяка может вынудить вас войти в зону обстрела одной из свинок, лучше задержаться в безопасной зоне, выстрелить в нужный момент и продолжить преследование. Если же вы и так находитесь в зоне поражения (например, хомяка сопровождает свинка), то нужно знать «цикл выстрела» свинки. Можно расписать много вариантов, но в конечном счете все сводится к одному: вы должны быть уверены, что в момент выстрела вам не собьют прицел и вы еще будете живы.

Стоит помнить, что хомяк тоже может быть не так прост: я, например, в таких ситуациях откладываю выстрел до момента перед спуском, чтобы, с одной стороны сбить прицел противнику, а с другой – чтобы траекторию прыжка не изменил мой же выстрел. Или, если этот вариант представляется трудновыполнимым, стреляю по направлению прыжка, чтобы стабилизировать танк и одновременно максимально нивелировать попадание противника. Об этих вещах подробнее напишу в мануале по доставке и встрече флага.

Выше описаны достаточно распространенные и используемые хорошими игроками приемы. Но, дав простор воображению, можно заметить, что кол-во потенциально опасных для хомяка препятствий вовсе не ограничивается мостами и спусками. Взять даже канаву у базы синих на кунгуре – правильный выстрел заставляет хомяка красных зацепиться за холм или вовсе упасть в канаву. Уровень джедая – выстрелить так, чтобы хомяк уткнулся в свою же свинку, и они гарантированно будут пару секунд ругаться друг на друга в попытке разъехаться. Даже выстрел на прямом участке без стен и изменений высот может быть разным – попадание по центру корпуса это всего лишь урон в 55-65хп, а попадание в угол – пусть секундная, но задержка. А кто знает, может именно этой секунды хомяку и не хватит, чтобы смыться?

Таким образом, можно сформулировать важный и фундаментальный тезис: выстрел в любого противника, в любой ситуации, с любого расстояния и под любым углом должен максимально влиять на его танк, будь то переворот или незначительный занос. Тезис очевидный, но даже среди игроков топовых кланов иногда замечаешь прямолинейность выстрелов и действий. Разумеется, при выстреле в крайнюю часть корпуса велик шанс промахнуться, но риск оправдан практически всегда, кроме случаев, когда вы гарантированно убиваете противника (но даже тогда стоит на всякий случай взять чуть в сторону: всегда есть небольшой, но шанс, что противник выдержит две рельсы).

Из всего выше написанного, впрочем, не следует, что своевременность выстрела – целая наука и требует вдумчивого анализа: ведь для выстрела у вас как правило не более нескольких секунд, а для выбора момента выстрела и того меньше. Правило «сомневаешься – стреляй» никто не отменял, однако развитое чутье и понимание момента сделает вашу игру на порядок эффективнее, чем игрока, полагающегося только на точность выстрела.

Что еще хотелось бы упомянуть касательно своевременности выстрелов: распространенную ошибку, которой я мельком касался в начале текста. Многие игроки, и даже в нашем клане, сначала делают, потом стреляют. Наиболее часто это проявляется в таком моменте, как прыжок с высоты и последующее преследование хомяка. Очевидно, что нужно стрелять, а потом уже переходить в положение, когда выстрел невозможен, будь то спуск, подъем, прыжок, заезд за дом или что иное. Ведь за время того же прыжка или спуска вы успеете перезарядиться, т.е. не произведя выстрел перед прыжком, вы просто потеряете его. Случается, что выгоднее задержаться на секунду, дождаться, когда хомяк попадет в доступную для вашего попадания зону, и только произведя выстрел, начать спуск/прыжок и т.п.

Далее, приоритетность целей. В большинстве случаев охотник стреляет по хомяку, и правильно делает, ведь смерть (или замедление) хомяка в любом случае задерживает доставку флага. Тут пожалуй стоит упомянуть только пару нюансов: например, если вы на ДД, то лучше стрелять в хомяка сквозь свинку, тогда с большой долей вероятности убьете обоих, и даже если хомяк уцелеет, то следующая рельса его добьет, а взять флаг будет уже некому. Иногда, и этот момент намного тоньше, одна из свинок стреляет по другому охотнику вашей команды, и выгоднее сбить ей прицел, чем стрелять в хомяка. Например, если вы считаете, что охотники, преследующие хомяка, имеют преимущество и справятся без вас, но свинка со стороны может это преимущество нивелировать. Тогда разумнее убить свинку. Но это действительно очень тонкие моменты, шанс ошибиться велик, и «сомневаешься – стреляй» преобразуется в «сомневаешься – стреляй во флагоносца».

И последнее. Плотное взаимодействие с хомяком. Думаю, большинство знает, что даже незначительное давление на танк существенно замедляет его и мешает движению. Поэтому, находясь рядом с хомяком, в зоне контакта, старайтесь ему этот контакт навязать. Толкайте, пинайте, покрутите башней туда-сюда, чтобы он понял, что шансов нет.

В идеале – навязав борьбу, опередите на траектории отхода с базой, и просто перегородите путь. Даже умерев в тот же момент, в выиграете не менее 5 секунд, что жизненно важно. Вроде очевидный прием, но защитники очень редко его используют.

Итак, мы рассмотрели траекторию и тактику движения возврата, тактику стрельбы и приоритетность целей, методы удержания хомяка. Пора подвести краткое резюме более чем 6 страниц.

Возвращая флаг, игрок должен:

  1. Стремиться находиться ближе к базе противника, чем хомяк, и двигаться наперерез или вплотную сзади.

  2. Двигаться в «режиме нинздя» - незаметно и эффективно, вдоль стен и зданий.

  3. Постоянно сообщать не только о передвижении хомяка, но и о свинках, выезжающих навстречу.

  4. Не терять в выстрелах – сначала стреляете, потом переходите в положение, когда стрелять невозможно или затруднительно.

  5. Помнить, что выстрел – не просто выстрел, а способ сбить хомяка с пути. Всегда и везде. Пользуйтесь этим.

  6. Даже отказавшись от помощи в возврате флага, дождаться возможности произвести 1 выстрел и после этого уезжать в атаку.

  7. Вернуть флаг :)

Пример 2: Игра в обороне, постоянная и ситуационная. Позиция либеро. Взаимодействие с партнерами. Основы командной обороны и подстраховки.

В качестве вступления, мое однозначное убеждение состоит в том, что на всех картах и за все стороны (кроме, может быть, барды и трибьюта за синих) один из игроков должен занимать ближайшую к флагу позицию, всегда видеть его. В нашем клане по этому поводу мнения расходятся, однако я предложил бы штрафовать координатора боя за игру без последнего защитника. Дело в том, что зонный принцип защиты хорош только на бумаге, все перекрыто, и атакеру противника негде проскользнуть, вот только на деле в этой тактике очень много слабых мест. Например:

  1. Игрок, через зону которого идет атака, может в этот момент респиться в другом конце карты

  2. Игрока могут снять с ДД с базы противника. Сообщать ему не о чем, атакеров то вроде и нет, а из-за здания вынырнет противник на нитре, никто не узнает об атаке, команда не успевает среагировать

  3. Игрок может просто не заметить – в момент, когда он помогал выстрелами в другой зоне, мимо прокрался атакер, и беспрепятственно уехал к флагу.

Можно приводить примеры и дальше, но в конечном счете все сводится к выбору: более надежный и осведомленный о происходящем защитник со множеством функций или менее надежный вариант обороны ради еще одного игрока в центре поля. При том, что защитник почти на любой базе простреливает половину карты, выбор мне представляется очевидным. Хочется напомнить, что ТД времен расцвета играли именно так (и роль либеро исполнял безоговорочно лучший игрок того времени, тот самый Panzer), да и у Ножей на флаге всегда стоит ответственный защитник.

Итак, я буду исходить из того, что команда играет с последним защитником, он же координатор обороны и возможно плеймейкер, и он же либеро. Давайте рассмотрим, какие требования предъявляются к его игре, как к технике, так и к тактике.

2.1: Последний защитник

Хочется начать с опровержения общепринятого в нашем клане заблуждения, что лучший последний защитник должен быть прежде всего превосходным кемпером. Как показывает практика, узкоспециализированные кемперы просто не справляются с этой ролью, так как она требует навыков, которых у них чаще всего нет. Удерживать позицию и метко стрелять – даже не половина работы последнего защитника (далее – либеро), а скорее меньшая ее часть. Ошибка в выполнении технического элемента на этой позиции зачастую менее фатальна, чем ошибка тактическая. На самом деле, это одна из самых сложных позиций в игре, пусть даже она не требует постоянного принятия решений без права на ошибку, но зато все действия должны быть продуманы заранее и отработаны, игрок должен на 100% выполнять возложенные на него функции.

Либеро, во-первых, должен видеть все. А для того, чтобы видеть все, он должен постоянно крутить башней, перемещаться по базе. Достаточно распространенный пример: микродуэль между либеро и нападающим, оба произвели по выстрелу. Большинство в такой ситуации продолжает следить за атакером противника, стоя лоб в лоб и ни о чем больше не думая. Но почему так? Ведь рельса перезаряжается 8-9 секунд, за это время вы можете проехать половину базы, посмотреть в разные стороны карты и всесторонне оценить обстановку. Ну, пусть не проехать, а максимально заблокировать атакера, но при этом никто не мешает крутить башней. На основании увиденного вы можете, допустим, сообщить о потенциальной угрозе базы больше, или увидеть, что оппонента прибьет другой игрок, а ваш выстрел может пригодится в другом месте. Ведь «гипо берет флаг, в нем рельса» звучит намного менее подробно и полезно, чем «гипо берет флаг, слева ему на подмогу едет Хлыстов».

Но это пример из самых «острых», есть и более распространенные. Часто приходится наблюдать, как игрок стоит за укрытием и смотрит в одну сторону. Выстрелит – и снова смотрит туда же. И так пока его не убьют со спины, или у него за спиной не убьют товарища по команде, или не проедет атакер прямиком к базе. И если в случае с полузащитниками это исправимо, хотя и неприятно, то смотрящий в одну и даже не посмотревший вовремя в хотя бы одну сторону либеро имеет все шансы пропустить атаку, потерять флаг и с молчаливым достоинством слушать критику партнеров по команде. До сих пор бывают случаи, когда наш флаг берут, и только после этого либеро узнает об атаке на базу и с удивлением сообщает направление движения хомяка. По сути, даже взятие флага, не то что выезд хомяка за пределы базы, является серьезным промахом либеро. Резонный вопрос, а как либеро мог этому помешать, если, допустим, его сняли и он респился в другом конце карты? Если сняли в ближнем бою – значит его застали в расплох, недостаточно активно следил за обстановкой, или не запросил помощь при численном преимуществе противника. Если издалека – необходимо тут же уведомить команду о том, что позиция пуста, и сообщить направления, которые нужно проверить на предмет зарождающейся атаки.

Резюмируя этот вопрос, можно зафиксировать один из основных тезисов игры либеро: постоянно смотреть во все стороны и быть в курсе всего. В этом он подобен изиде, которая в идеале должна находится в двух местах одновременно (блестящий тезис, выдвинутый в свое время Эль Изартом), и при необходимости моментально перемещаться в третье.

Следствием из этого тезиса является еще одна деталь: либеро должен не только все видеть, но и спрашивать других, что происходит в зонах, недоступных его взгляду, но потенциально опасных для базы. Пример – красный либеро на кунгуре не видит пространство под мостом (а ведь оттуда в любой момент в оба направления может втихую вынырнуть атакер на ДД и одним выстрелом решить проблему либеро), синий либеро не трибьюте не видит, что происходит за домами справа, красный либеро на соликамске вне зависимости от позиции теряет обзор как минимум одного из направлений, про красного либера на трибьюте и говорить нечего, и таких примеров много. Конечно, выдвинутые с базы игроки сами должны информировать команду о передвижениях противника в их зоне, но ведь игрока там может и не быть, то есть потребуется просьба либеро, чтобы интересующая его зона была осмотрена.

Далее. Предполагаем, что либеро знает, что делает, все видит и надежно охраняет базу. Но, во-первых, ни один либеро не всесилен. Тробекса, Барракуду и даже Флешнета (в это поверить трудно, как и в то, что Флешнет – не миф, которым пугают нубов, но тем не менее я видел его своими глазами) – самых сильных либеро нашего клана - могут попячить. Что уж говорить об остальных. Итак, либеро не всесилен, а значит может проиграть эпизод. И поскольку проигрыш эпизода последним защитником – самая острая из возможных ситуаций на нашей базе, мы приходим к тому, что либеро всегда должен исходить из опасности поражения в микроэпизоде, даже если ему кажется, что шансов на это мизер. Другими словами – Либеро говорит все, что видит, даже если тот, кого он видит, будет мертв через пару секунд. Лучше добавить «чисто», чем промолчать и ошибиться в этом.

Но на всестороннем анализе и детальном описании происходящего на базе и в ее окрестностях обязанности либеро не заканчиваются. Чаще всего (одно из исключений – красные на солике) либеро открывается практически вся карта, у него позиция с лучшим из возможных обзоров. Глупо не использовать этот момент для получения преимущества не только у своей базе, но и в полузащите и даже в атаке. Поэтому идеальный либеро успевает еще и сообщать игрокам своей команды о передвижениях противника, и о дропе. По-своему опыту знаю, что либеро, подсказывающий тебе с базы о противнике или дропе вне зоны видимости, очень помогает и значительно увеличивает твою эффективность (если, конечно, ты правильно реагируешь). Никто не мешает либеро просто постоять и перечислить всех игроков противника, которых он видит, их положение относительно игроков его команды и дропа, а так же направление движения. Каждый игрок выловит полезную именно ему информацию и это несомненно повысит эффективность команды в целом.

Кроме того, в случае, если рядом с потенциальной угрозой базе находится свой игрок, либеро может отдать прямое указание разобраться с ним, и в хорошей команде он уже может быть уверен, что товарищ разберется, а если нет – предупредит.

Таким образом, мы можем сформулировать второй основной тезис игры на позиции последнего защитника, и резюмировать его обязанности в целом. Но только после того, как обозначим последний важный момент игры либеро: здоровье. В большинстве случаев сильный защитник стреляет первым, но даже у лучших далеко не всегда получается выиграть полный выстрел, т.е. сбить противнику прицел или увернуться. Так что на момент второго выстрела и смерти атакера, защитник чаще всего ранен. А теперь представим, что он был ранен уже к моменту начала дуэли. Скорее всего, если противник серьезный, то атакера предупредят, что защитник умрет с первой рельсы, а значит тот не будет терять время, получит свой выстрел, убьет либеро и выйдет на флаг. Если атакер при этом на дропе, то ситуация становится почти чрезвычайной.

Следует логичный вывод: у раненого либеро, даже очень высокого уровня, есть все шансы стать мертвым и бесполезным либеро, впустую проиграв позицию. Поэтому полезно и правильно попросить замену, выдвинуться вперед, умереть (не обязательно сразу, можно побегать впереди, развеяться) и вернуться на позицию целым. В случае, если большая часть команды ушла в атаку (режим дропа или просто удачное стечение обстоятельств), раненый либеро приравнивается к врагу народу и может попасть под суд за саботаж. Я редко играю либеро (в основном на соликамске или трибьюте за красных), но в случае массовой атаки стараюсь остаться на базе не просто целым, а с дропом.

Кстати, на счет дропа. Многие считают, что взяв дроп где бы то ни было, нужно моментально идти в атаку, и не меньше людей, считающих это основой тактики. Не далее как вчера я слышал подобное от одного из лучших игроков в клане. Могу с уверенностью сказать, что это - серьезное заблуждение, приводящее к пустому разбазариванию драгоценных бонусов. В ход идет простая математика – путь от базы до базы длится в среднем 40-50 секунд без нитры и 25-30 с нитрой, а действие коробки длится 40 секунд. Таким образом, взяв дроп на своей базе, вы с большой долей вероятности приедете на чужую базу уже без него, а покидать ее совершенно точно будете голым. Поэтому гораздо выгоднее, взяв, например, броню, остаться на базе, но выгнать остальных в атаку, так как с большой долей вероятности вы сможете ближайший игровой цикл (30-60 секунд) отстоять базу в одиночку, возможно при помощи игроков с респа (т.е. тех, кто ушел в атаку в начале цикла). Разумеется, и здесь существуют исключения, например, взяв нитру+да или нитру+дд, на большинстве карт действительно лучше умчаться в атаку (исключение: Соликамск где нитра почти бесполезна), обязательно предупредив, чтобы вас заменили у флага. Если же ваша команда близка к результативной атаке, то очень полезно выдвинуться на встречу флагу с преимуществом в дропе, но только убедившись, что вашей базе ничего не угрожает и что вас есть кому подстраховать.

Итак, как и обещал тремя абзацами выше, резюмируем позицию либеро:

Последний защитник должен:

  1. Постоянно смотреть во все стороны и следить, чтобы его не застал в расплох атакер противника.

  2. Немедля уведомлять команду о малейшей угрозе, пусть даже он уверен, что устранит ее самостоятельно, или угроза еще не стала таковой, а только приближается к подступам к базе. Сообщать, что угроза нейтрализована.

  3. По возможности просить замену и покидать базу, если ранен, но только убедившись, что замена есть. «По возможности» становится обязательным, если команда ушла в массовую атаку.

  4. Следить за обстановкой на карте, помогать остальным игрокам информацией со всех ее уголков.

  5. Давать игрокам своей команды прямые указания на устранение игроков противника (пример: двое слева, Айк, разберись, я проконтролирую центр)

  6. Нести персональную ответственность за нахождение на базе хотя бы одного игрока – себя или временного заместителя.

  7. Из п.6 следует: не покидать базу сломя голову, едва собрав единичный дроп, а, покидая, настойчиво запросить замену.

В общем, либеро – активный по всем направлениям, многоглазый, многорукий игрок, успевающий предупреждать, давать задания, информировать, стрелять куда надо и комментировать это вслух. Кроме того, разумеется, желательны качественные навыки защитника. Но, на мой взгляд, не первостепенны.

Теперь кратко о временной игре на позиции либеро. Тут все довольно просто – делаете все, что можете делать, ждете возвращения основного защитника, убедившись что он вернулся или вернется в ближайшее время, покидаете базу. Хотя надежнее конечно дождаться. Признаться, я даже не могу выделить особые, требующие внимания нюансы.

2.2. Игрок обороны.

Для начала, чем отличается защитник от либеро? Во-первых, он отвечает за свою зону, его задача определены гораздо уже. Во-вторых, он выполняет прямые указания либеро и информирует его обо всех своих действиях (особенно это касается выхода в атаку: либеро обязан знать, что защитник ушел с позиции и его сектору необходимо повышенное внимание). Насчет выполнения указаний, хотелось бы мельком коснуться темы, которую разовью в дальнейшем: когда партнер по команде, тем более координатор боя или обороны, просит вас немедля обернуться, отъехать назад, сбросить флаг и т.п., реагируйте моментально, если нет более срочных задач. Совет очевидный, и касается не только защитников, но очень мало игроков ему следуют. В последнее время участились случаи, когда просишь партнера по обороне срочно обернуться, но он вовсе не оборачивается или оборачивается через 5-10 секунд, что в контексте «срочности» приравнивается к серьезной ошибке и грозит серьезными последствиями для команды.

Наконец, самое главное его отличие, что защитник куда больше ориентирован на фактическую помощь атаке (стрельба, встреча флага, борьба за средний дроп).

Задачи, выполняемые защитником, просты только на первый взгляд, от него, как и от либеро, требуется внимательность и прилежность, а безответственный защитник делает игру либеро намного тяжелее. Давайте рассмотрим, что требуется от дефа.

Все довольно просто: слаженная игра с остальными игроками обороны. Он должен быть внимателен к тому, что говорят либеро и другой защитник, если он есть. И сам должен вовремя предоставлять информацию.

Защитнику жизненно необходимо выигрывать большинство микродуэлей, ведь дырявый игрок, отвечающий за целое направление атаки противника, делает игру команды валидольной, а защитник «бультерьер», труднопроходимый и дисциплинированный (в том числе и касательно взаимодействия с партнерами) разгружает остальных, вселяет в противника страх и неверие в собственные силы (это – не преувеличение, мне как-то приходилось играть на солике против st_dave, когда тот был в ударе, и уже к середине раунда я просто боялся лезть в его зону, как и остальные атакеры).

Защитник, в отличие от либеро, должен быть намного более чутким к происходящему в атаке. Вовремя выдвинуться и встретить флаг – его прямая обязанность, которая, впрочем, уступает в приоритете обязанности первоочередной – убедиться в безопасности своей зоны.

Он так же бдительно следит за ближайшими к своей позиции зонами дропа, и собирает его, если рядом нет атакера, которому бонус пригодится больше. После чего принимает решение – оставаться на базе или подключиться к атаке. В любом случае он сообщает о своем решении, ведь для либеро и других защитников информация что его нет на позиции – жизненно необходима, а информация что он остался, но с дропом – полезна (можно больше внимания уделить другим направлениям). Кроме того, защитник, как и либеро, должен исходить из того, что проиграет микро-дуэль, и сообщать о противнике, как только видит его.

Хочется также заметить, что классический деф – дело в наше время редкое, большинство топовых кланов играют с либеро и зонными полузащитниками, хотя опять же зависит от карты: на солике либеро помогают как минимум один, а за красных может быть и два защитника, на трибьюте за синих базу тоже держат как минимум двое, а за красных – защитники просто стоят не на базе и даже не на пути к флагу, но выполняют те же функции. На Кунгуре же или барде - наоборот, позиционный защитник обычно встречается у новых кланов, только находящих свою игру и, естественно, начинающих с обороны, топовые же команды играют почти все по центру или выдвигают защитников на фланги, по сути делая из них вингеров (прим. футбольного профана: крайних полузащитников).

В любом случае, защитник, подобравший ДД, может очень сильно помочь атаке, даже 1 раз выстрелив по базе противника.

Возвращаясь к теме дропа, необходимо акцентировать этот момент: дроп – стратегическое оружие атаки куда в большей степени, чем защиты. Поэтому задача защитника – лишить атакеров противника дропа, за который защитник отвечает, пусть даже ценой своей жизни. Взять дд и умереть часто куда полезнее, чем остаться на позиции, отдать противнику дд, погибнуть с первого выстрела и пропустить его на базе.

Таким образом, формулируем один из важнейших принципов для дефа: контроль или захват среднего и базового дропа являются одним из приоритетных направлений деятельности защитника. Приоритетнее – только срочная оборона флага.

В то же время, всегда полезнее уступить дроп полузащитнику или атакеру.

Последнее, о чем хотелось бы рассказать: выдвижение для встречи флага. Разумеется, это уступает в приоритете контролю своей зоны, но, если в ней все в порядке, защитник, в отличие от либеро, может и зачастую должен выдвигаться навстречу, даже если он обороняет левый фланг, а флаг везут справа. Снова я должен повторять тезис, что даже один точный выстрел может решить эпизод, и двигаясь навстречу, вы, во-первых, можете отстреливать пиявок, во-вторых, в случае, если флагоносец успеет укрыться от преследователей, к тому моменту с большой долей вероятности будете рядом с ним и сможете сопроводить до базы. Конечно, возникает опасность, что за это время (в среднем 40-90 секунд) на вашем фланге появится игрок, возможно даже на дропе, но это уже забота либеро. Пожалуй, мы только что коснулись одного из самых сложных вопросов игры в обороне, ведь нередко приходится наблюдать, как противник контратакует через зону выехавшего навстречу игрока. Возможно, защитнику предпочтительнее не смещаться полностью, а попробовать занять промежуточную позицию, позволяющую и отстреливать преследователей, и оставить свою зону в поле зрения. Есть так же вариант, что либеро взял дд или, лучше, броню, и дает защитнику прямое указание выдвинуться на встречу флага.

В целом, защитник – позиция, не требующая глубокого анализа, по сути это промежуточный вариант, принимающий на себя некоторые функции между либеро и полузащитником. Поэтому подведем итоги:

Защитник должен:

  1. В первую очередь следить за своей зоной, подробно информировать либеро и команду о происходящем в ней, будь то противник, дроп или интересная форма облака.

  2. Выполнять указания либеро по устранению угрозы, информировать о результате.

  3. Выполнять указание либеро подключиться в атаку или встретить флаг (если либеро на дропе)

  4. Взаимодействовать с либеро и по необходимости заменять его.

  5. Немедля и акцентированно предупреждать либеро и команду о своем отсутствии.

  6. Не допускать захват противником дропа в своей зоне и на подступах к ней, в том числе ценой своей жизни.

  7. Убедившись в безопасности своей зоны, выдвигаться на дропе в атаку, встречать флаг или по крайней мере помогать встречающим частичным смещением и обстрелом пиявок, при этом держа в уме возможность контратаки противника через зону, за которую защитник отвечает. Покидать свою зону полностью только убедившись, что на флаге есть свой игрок, который останется.

Несмотря на кажущуюся простоту, у нас в клане единицы могут эффективно играть в обороне, эта игровая роль требует высочайшей дисциплины во всех отношениях.

2.3. Ситуационная оборона флага, подстраховка, практические советы.

К сожалению, ошибаются все, даже лучшие из лучших. И даже не ошибаясь, можно проиграть, ведь часто приходится иметь дело с такими же или даже превосходящими тебя противниками. Один выстрел с ДД из-за дома, и либеро нет. Второй – защитника перевернули. Либеро респится в другом конце карты, защитник ругается. Но ничего не может сделать – следующие 10 секунд он удаляется, потом еще 10 респится, итого в лучшем случае он сможет помочь базе через 20 секунд, а за это время на нитре можно взять флаг и проехать половину карты. В общем, либеро и защитников могут попячить, они даже пикнуть не успеют, флаг в опасности, вместо них нападающий или полузащитник. Что делать в подобных ситуациях?

Во-первых, и это очевиднейший из советов, можете забыть об атаке на ближайшее время, даже если где-то впереди орут «встречаем справа» или нечто аналогичное. В данный момент вы – либеро, и будете им до тех пор, пока он не вернется на позицию.

К сожалению, атакеры очень часто игнорируют отсутствие либеро на базе, респятся и сразу уезжают. И даже лучшие игроки игнорируют угрозу, если видят, что на базе есть защита. Большую часть флагов мы упускаем именно по этой причине. Либеро ведь – тоже человек, его могут не только убить, он еще и забудет об этом сообщить, или не забудет, но атакер в горячке боя его не услышит. Поэтому очередной очевидный, банальнейший, но тем не менее часто невыполняемый с самыми катастрофическими последствиями совет, и одновременно основной тезис командной игры в обороне:

Зареспившись на базе, игрок обязан проверить, на месте ли защитники, прежде чем покинуть ее, вне зависимости от своей игровой роли. Обнаружив отсутствие либеро или угрозу флагу, игрок остается на базе до момента появления либеро или устранения угрозы (исключение – либеро говорит, что справится/скоро будет на базе и помощь не нужна).

Очевидность тезиса – мнимая, не далее как пару дней назад мы играли КВ с каким-то кланом на Солике (по-моему, АиД), моим партнером по атаке был один из лучших игроков GT. Прежде чем уезжать к базе противника, я поинтересовался в конфе, как обстановка на нашей базе, за что получил от него выговор, мол я – атакер, и делами на базе интересоваться не должен. На мой взгляд, в корне неверная позиция, но, к сожалению, ее разделяют многие, пусть и несознательно.

Еще один пример: играли КВ с WAW на Кунгуре за красных, атакер (один из лучших в клане) увидел игрока на мосту, дал ему рельсу, сообщил о нем защите и уехал. Он не видел издалека, что противник едет на ДА+Нитре, тот убил защиту и увез флаг. В дальнейшем ситуация повлекла разборку в конфе, об этом позже.

Я хочу сказать, что именно такие моменты – краеугольный камень командной игры. Следите и еще раз следите за собой, все мы люди, и у всех есть рефлексы зареспился-поехал в атаку, мясо прочно вбило нам их. Но разница между хорошим и великолепным игроком именно в игнорировании этих рефлексов и постоянном мышлении. Постоянная бдительность ©

Далее, практические советы. Большая часть уже изложена в примерах 1 (возврат своего флага) и 2.1 (игра либеро), но небольшая компиляция не повредит, повторение – мать учения, да и кое-что интересное я оставил напоследок :):

  1. С этим советом я достал даже себя, но: немедля информируйте команду об угрозе базе.

  2. Соответственно, реагируйте на аналогичную информацию из других зон, по возможности без промедлений. Прислушивайтесь к личным просьбам-призывам-приказам.

  3. Старайтесь продержаться подольше. Если понимаете, что следующем выстрелом вас убьют в любом случае, блокируйте противника. Если есть шанс укрыться – лучше спрятаться за стену и выстрелить еще раз.

  4. Верно выбирайте цель. Допустим в первую очередь всегда нужно стрелять в того, у кого броня и нитра. Далее следует ДД+нитра, затем изида, и уже потом просто броня и просто нитра. Однако эти приоритеты действуют только до момента взятия флага, очевидно, что хомяк – первоочередная цель, тем более на своей базе.

  5. Стреляя, сбивайте противника (и тем более флагоносца) с оптимальной траектории, в идеале – переворачивайте. Есть любопытный прием, который почти никто не знает, я даже не припомню, чтобы его использовали против меня: когда противник движется по мосту и не по середине, а ближе к краю, нужно выстрелить ему в ближний к краю моста угол: игрока неизбежно слегка занесет (а может и не слегка, если он, например, на нитре), возможно он застрянет на краю, и скинуть его после этого в бездну – дело техники. Более распространенный, но тоже оригинальный прием: если вы двигаетесь с противником параллельным курсом и он ближе к краю моста, выдавливайте его, подрезайте, помогайте себе в этом выстрелом – велика вероятность, что противник все равно не затормозит и попадет в ситуацию, когда скинуть его вниз – не проблема.

  6. Флагоносца – блокируем.

  7. Кроме выстрелов, при прыжке с высоты может помешать и контакт – даже легкий толчок сбоку серьезно усложняет приземление. Впрочем, об этом я уже писал выше – любой контакт с противником полезен, особенно если он взял флаг.

  8. Обратная связь – как игрок обороны должен сообщать команде, если покидает позицию, так и товарищи должны следить, занята ли позиция.

Резюмировать хочется важнейшим тезисом, главенствующим над всем, что написано ранее:

Каждый захват флага, о котором защита не предупреждает команду заранее, является катастрофическим провалом защиты вне зависимости от обстоятельств и оправданий.

В последнее время мы стали обращать на это внимание, потому что в общем и целом остальные аспекты игры наладились. Должен сказать, что тех, кто играет не в обороне, такие моменты выводят из себя, заставляют постоянно отвлекаться на неожиданные и форс-мажорные возвраты флага, дергают. Игрок перестает доверять защите, и постоянно опасается, что стоит ему отъехать от базы, флаг снова утащат, причем неожиданно для защиты, как будто не ее задача за этим следить. В одном из КВ я не выдержал постоянный валидол, попросил Айка перевести меня в оборону и последние 5-7 минут не отъезжал от флага вообще. Так что, защитники: если вы постоянно зевали момент захвата своего флага, можете смело засчитывать себе игру в минус, и молчать в ответ на критику.

Конечно, как и в любом правиле, здесь есть исключение. Бывают моменты, когда защитника нет на флаге и он оставил замену (подразумевается, что он не забыл ее оставить). Может зевнуть уже сменщик, и это его ошибка. Тогда часть вины с защитника снимается, но только часть – ведь, в конечном счете, за базу отвечает именно он.

Вот пожалуй и все, что я хотел и мог рассказать об обороне в общем виде (более подробную тактику можно разработать для конкретных карт, посмотрим, найдутся ли на это время, силы и желание).

Переходим к полузащите.

Пример 3: Полузащита.

Игрок полузащиты подобен опорному полузащитнику в футболе. Если необходимо – он помогает обороне. Если есть хорошая возможность – подключается к атаке. В остальное время контролирует свою зону, раздавая рельсы во все стороны и предоставляя в конфу информацию. Он должен быть везде, и когда надо. Конкретной тактической задачи перед полузащитниками не стоит. И в то же время именно хавы вносят решающий вклад в эпизод, как в защите, так и в атаке.

Есть карты, где позиций (вернее, зон) для полузащитников больше, таких как Кунгур, Трибьют, Соликамск, в некоторой степени Мосты. Куда тяжелее полузащите на

С одной стороны, может показаться, что полузащитникам – легче. Их не будут пинать как защиту, если они покинули позицию. Им простят потерянный в их зоне дроп. С них не будут спрашивать, почему команда не может привезти флаг, как с атакеров. Можно ездить в центре поля, ни за что не отвечать и ругать других за отсутствие результата. В общем, опять почти полная аналогия с футбольным опорником :) Если защита пропустила – он как бы и не виноват, атака не может ничего сделать – тоже.

И в то же время, полузащитник является тем винтиком, который скрепляет игру команды, делает ее цельной и в итоге отвечает за результат наравне с остальными, а в чем то и более. Проваливший игру полузащитник полностью разрушает игру. Защита часто не справится без его своевременного выстрела, а атака с подключившимся на дропе хавом и без него – две совершенно разные ситуации по степени угрозы флагу противника. Грамотный полузащитник может взять под контроль целый сектор на карте, захватить там дроп и обстреливать базу противника, чем по сути связать ему игру: без дропа нет атаки, а защищаться под постоянным обстрелом намного тяжелее, да и внимания на подобного тролля уходит немеряно.

Часто случается так, что полузащитник, не справляясь со своими функциями, не понимает это и начинает ругать то атаку, то защиту, внося в конфу нервозность и уныние. Бывает и наоборот – к конструктивной критике полузащиты стоит прислушиваться, ведь ему со стороны часто виднее. Давайте рассмотрим, каким должен быть полузащитник, что он должен уметь в первую очередь, на что должен обращать внимание и как реагировать на те или иные ситуации.

Начну с цитаты из фильма «Эквилибриум»:

«Путем анализа тысяч запись перестрелок Клерики обнаружили, что геометрическое расположение противника в любой перестрелке является статистически предсказуемым элементом. Это знание превращает пистолет в абсолютное оружие. Каждая новая позиция открывает максимальную зону поражения и предоставляет возможность наносить максимальный урон максимально большему количеству противников, уходя в то же время с традиционных траекторий ответного огня.»

Безусловно, ТанкиОнлайн – не фантастика, и игроков, которые могут стоять по центру карты и противостоять десяткам противников, у нас не существует (ну, разве что если накормить Флешнета стероидами?). Однако в чем то это цитата характеризует игру полузащитника достаточно точно: он действительно должен постоянно держать в голове и под контролем направления, откуда может возникнуть угроза, уметь этой угрозе противостоять, даже если она не одна. Он должен знать, насколько и в какую сторону нужно выдвинуться, чтобы иметь возможность стрелять в ту или иную точку карты, и наоборот: куда он может попасть, находясь на той или иной позиции. Здесь основной советчик – опыт.

Возможно, полузащитник – позиция, менее других - требующая постоянный активности в конфе. Пишу «возможно» потому, что сам часто играю в полузащите, в конфе всегда очень активен, но могу себе представить и полузащитника молчаливого, делающего дело и подающего голос только в действительно важных ситуациях. С другой стороны, важных ситуаций у хава – вагон и маленькая тележка, ведь он должен предоставлять команде информацию о своей зоне, отвечать на просьбы о помощи в других зонах, руководить встречей или возвратом флага, возможно даже распределять дроп, советуя товарищам, кому, что и где лучше взять, и т.д, и т.п.

Что касается требований к технике, то прежде всего, полузащитник хорошо двигается. Постоянный контроль направлений, откуда его зоне может угрожать противник, соответствующее ситуации смещение. Иногда полузащитник должен в одиночку противостоять двум игрокам противника, если не выиграв сражение, то ранив каждого или убив одного. Техника микродуэлей у защитника и полузащитника отличаются, если у защитника задача – не пустить противника в свою зону, то полузащитник допускает это легко, увлекает противника в сражение, маневры за домами и у подъемов, с неизбежным концом, и так одного за другим, и чем дольше, тем лучше. Правда, иногда (и довольно часто) выгоднее пропустить противника к своей базе (разумеется, сообщив об этом защитникам) и остаться в тылу, чем обнаружить себя, вступив в схватку. В основном это касается периода дропа или конца стандартного режима, когда дроп в зоне полузащитника вот вот начнет падать.

Если товарищ просит помочь рельсой, одна из святых обязанностей хава – как можно быстрее сделать это, если, конечно, он не занят и цель находится в его зоне поражения. Но даже если никто не запрашивает помощь, полузащитник должен сам следить за ситуацией и решать, где он нужен и нужнее.

Так что, как уже писал выше, своевременный выстрел в нужное место и выдвижение в нужную зону, иногда и противоположенную выстрелу – вот, что делает полузащитника по настоящему ценным.

Мы приходим к тому, что регламентировать позицию хава крайне затруднительно. Куча общих слов, но почти нет конкретных советов. Полузащитник – игрок, для которого существует менее всего четких установок и правил. Он сам решает, что делать, и его тактические ошибки заметны меньше, чем у других, но часто именно от хава и зависит, в чью пользу закончится эпизод.

Меткость – важное качество для любого игрока в любой ситуации и в любом конце карты, но чем дальше игрок находится от своей базы, тем меньшие последствия имеют его промахи. Полузащитник, безусловно, не может, как атакер - каждую вторую рельсу мимо, но право на ошибку он имеет, пусть и не в чрезвычайных ситуациях.

В общем, в полузащиту нужны может не самые меткие, но самые подвижные и тактически грамотные игроки, и более всего необходимо чувство момента, интуиция.

Более подробно роль полузащитника расписывается для каждой карты отдельно, и большей частью задачи его обозначены именно отталкиваясь от конкретной зоны и ее особенностей. Например, на Соликамске красный левый полузащитник в числе основных обязанностей имеет захват кемперки в строго определенный момент атаки, на трибьюте синий левый полузащитник при помощи защитника захватывает длинный мост и накрывает весь красный респ, попутно следя за дропом, а на Кунгуре синий левый полузащитник выдвигается в город, отжирает дроп и жестко троллит красную базу из-за домов, а красный хав под мостом делает все на свете, одна из самых сложных позиций в ТО.

Обозначу общие обязанности для любого полузащитника на любой карте:

  1. Максимально продолжительно контролировать свою зону (часто стратегически важную), при этом быть готовым в любой момент покинуть ее. Но иногда выгоднее пропустить противника и остаться в тылу.

  2. Своевременно подключаться к атаке и помогать в обороне

  3. Отжирать весь доступный на позиции дроп, подавлять другие зоны дропа.

  4. Участвовать в информационном обмене как обороны, так и атаки, иногда связывая их.

  5. Прислушиваться к просьбам как атакеров, так и защитников об огневой поддержке, в том числе и без смещения из зоны.

  6. Начинать атаку своей команды в случае удачного захвата дропа.

Пример 4: Общая теория командной игры в атаке; функции атакера; командное движение в период дропа и активной атаки; захват, доставка, встреча и сопровождение флага; практические советы.

Атака, не спонтанная и бардачная, а четкая и продуманная – пожалуй, самое сложное в командной игре. Большинство кланов даже среднего уровня (Легион, АиД и многие другие) строят свою игру от обороны, и строят неплохо. Недавно играли с WAW на Барде, так они за синюю базу без преувеличения стояли на базе все – 5 защитников за стенками и последний защитник за домом у флага. С каким бы дропом и в каком кол-ве мы не приезжали, сразу прилетало 3-5 рельс и атака заканчивалась, не начавшись.

И это на Барде – одна из самых быстрых карт, где обе базы простреливаются одна с другой, полузащита как таковая почти отсутствует, а нитра падает во всех зонах. Что уж говорить о медленных картах вроде Соликамска и Трибьюта, где при грамотной обороне спонтанно утащить флаг чрезвычайно сложно: помнится, Колхоз на Трибьюте играл против нас жесткую оборону (каждый мост держало по 2 рельсы), и мы унесли флаг с огромным трудом за 3 секунды до конца, при том что разница в классе была существенна.

Это приводит нас к тому, что наличие сильных атакеров (а у нас их, отмечу с удовольствием, в изобилии) часто недостаточно для взлома эшелонированной обороны. Другими словами, нужно уметь не только использовать ошибки противника, но и вынуждать его ошибаться. А ошибается защита, когда перед ней ставят сложные задачи – задачи, требующие быстрых и правильных решений. Одно время мы совершенно не умели атаковать командно, в последнее время получается чаще, и это действительно другой уровень угрозы флагу противника.

Большей частью командное движение в атаке прорабатывается для каждой карты отдельно, однако выделить общие идеи не составит труда.

Чтобы сформулировать и понять принципы эффективной атаки, посмотрим на вопрос с точки зрения защиты. Чего боится защитник? Прежде всего, он боится внезапности. Не имея возможности подготовить позицию для встречи противника, защитник значительно теряет в эффективности, если же у атакера получится застать его врасплох, то часто и вовсе пропускает эпизод в роли статиста (лучше сбить при этом прицел, еще лучше - взять флаг до того, как защитник вообще заметит, что на базе посторонний, и тут же снять его с ДД, в идеале – перевернуть, но обо всем об этом чуть позже).

Далее, защитник боится численного и/или качественного преимущества противника. Одного игрока остановить несложно, если он с дропом, то шансы все равно велики, но даже очень сильный игрок нечасто сможет в одиночку остановить двух атакеров, тем более если один из них на дропе. Эта целая спецоперация – дать рельсу одному, при этом сбив ему прицел, увернуться от рельсы второго, следующим выстрелом убить первого, и остаться 1 на 1 со вторым, но скорее всего уже раненым, и после этого попробовать сбить прицел и ему. Красиво звучит, но нечасто прокатывает на практике, тем более против серьезных игроков.

И, конечно, более всего защитник боится, что в случае внезапной атаки или атаки с численным преимуществом, партнеры не придут ему на помощь.

Таким образом, формулируем модель идеальной атаки:

  1. Внезапная

  2. С качественным и количественным преимуществом атакующей стороны

  3. Игроки противника не готовы в большом количестве переориентироваться на оборону.

  4. Никаких долгих перестрелок с защитниками – необходимо сохранять темп атаки, как можно быстрее захватить флаг и покинуть базу.

Внешне просто, но на деле все пункты почти противоречат друг другу. В самом деле, как же, интересно, организовать внезапность, если игроков в атаке много? Ведь в лучшем случае незаметно могут двигаться 1-2 игрока, и то – если повезет. А как добиться, чтобы противник был в меньшинстве, да еще и на своей базе? Ведь стоит игроку умереть, он тут же респится, в 50% случаев – на точке, с которой простреливается флаг, и еще в 20-30% - в зоне, из которой удобно выезжать на перехват. Проиграв дроп, никто особо в атаку не ходит, т.е. если ты идешь в атаку на дропе, с большой долей вероятности противник сидит в защите. А если он и выдвинулся в атаку, то быстро умрет и снова вернется. Почти замкнутый круг – нужно чтобы противника не было на базе, а для этого у противника должен быть дроп, и одновременно тебе самому нужен дроп, чтобы организовать толковую атаку.

И становится понятно, почему я в первой же фразе главы написал, что ничего сложнее поставленного командного движения в ТО нет. Что же нужно делать не в теории, а на практике, чтобы противник был не готов и ошибался?

Внезапность – понятие условное и растяжимое. Очень сложно, да и не обязательно организовывать атаку из 3-4 танков, которая будет для противника полной неожиданностью.

Поэтому в данном случае мы ставим целью сделать неожиданными для защиты противника:

1) масштаб атаки

2) направление атаки.

То есть, противник должен до последнего момента не осознавать, с какой стороны на его флаг надвигается наибольшая угроза. А для этого, что логично, атака должна развиваться с разных сторон. На практике это означает, что если с одного направления выдвигается трое, им лучше разделиться хотя бы на 1 и 2, и зайти к флагу с двух сторон, это дезориентирует защиту, не дает ей эффективно обороняться и повышает шансы на успех. Если при этом с другого фланга или через центр присоединяется еще 1 игрок на дропе, то атака может считаться почти идеальной.

Само собой, подобная слаженность (одновременный приход на базу нескольких игроков с разных направлений) возможна только при индивидуальной грамотности игроков и оперативной координации атакующих действий. Другими словами:

  1. Каждый должен знать, куда ему ехать в момент атаки (исходя из того, где он находился в ее начале) и что он должен сделать, с кем встретится и т.п. У кого-то могут быть персональные задания, например, не заезжая на базу разобраться с защитником или хавом, который может эффективно помешать атаке, не находясь при этом на базе (примеры – синий кемпер на Соликамске, синий игрок у въезда на мост на Кунгуре, красный кемпер под мостом на Трибьюте)

  2. Отвечающий за атаку или любой инициативный игрок должен оперативно решать, кто куда поедет и что будет делать.

Для выполнения п.1 зачастую необходимы не только сыгранность и опыт игры на карте, но и тактические схемы, внятно и шаблонно объясняющие необходимые направления движения и задачи. В этом плане считаю идеалом WTF – глядя на их атакующую игру, очень часто замечаю реализацию очень похожих на бродящие у меня в голове идеи.

Так же очевидно, что тактических схем недостаточно. Каждый из игроков должен не только владеть теорией и реализовывать ее на практике, но и уметь импровизировать. Об этом подробнее в практических советах.