- •126 13. Элементарная машинная графика
- •13. Элементарная машинная графика 127
- •128 13. Элементарная машинная графика
- •13. Элементарная машинная графика 129
- •132 14. Элементы компьютерной мультипликации
- •14. Элементы компьютерной мультипликации
- •134 14. Элементы компьютерной мультипликации
- •14. Элементы компьютерной мультипликации . 135
- •136 14. Элементы компьютерной мультипликации
- •14. Элементы компьютерной мультипликации 137
- •139 138 14. Элементы компьютерной мультипликации
- •14. Элементы компьютерной мультипликации
139 138 14. Элементы компьютерной мультипликации
(7 б.) Реклама. Разработать и реализовать динамиче скую рекламу какого-либо товара или услуги.
(9 б.) Счеты. Изобразить бухгалтерские счеты и реали зовать на них тренажер, демонстрирующий операции сложения и вычитания. Числа и знак операции вводят ся с клавиатуры. Предусмотреть задержку для нагляд ности поразрядных операций.
(9 б.) Салют. Реализовать на экране картину празднич ного салюта: взлет, разрывы, падение пиротехнических ракет и их осколков (из нескольких стволов). Световые эффекты желательно сопроводить звуковыми.
(8 б.) Месяц-Месяцович. Цикл движения Луны по не босводу составляет 28 суток; орбиту движения можно считать постоянной. Реализовать в ускоренном темпе процессы движения, рождения, роста и «старения» Луны на фоне звездного неба.
(8 б.) На экране — мишень (спортивная или армейская), содержащая 10 концентрических колец с соответству ющими очками. В произвольный момент или по нажатию клавиши происходит «выстрел», в результате которого на мишени появляется пробоина. Процесс продолжается до исчерпания запаса патронов или до нажатия клави ши; подсчитывается число очков. Пользователь может задать параметры случайного распределения.
(12 б.) Развитие задачи. Точка прицеливания (перекрестие прицела) задается с клавиатуры или мышью; прицел изначально «сбит»; можно дать несколько пристрелочных патронов.
14.35 (7 б.) Наперсточник. Компьютер — в роли ведущего; пользователь — «лоха». На экране — 3 наперстка, под одним из них — шарик (на старте он виден). Ведущий в заданном темпе меняет местами 2 наудачу выбранных наперстка; по окончании процесса пользователь должен угадать, где шарик.
14. Элементы компьютерной мультипликации
14.36 (10-20 б.) Игра «Жизнь». На бесконечном клетчатом поле произвольно расположены несколько «особей»; клетки 8-связные, то есть каждая клетка имеет 8 соседних. Шаг — это «смена поколения», при котором действуют следующие правила:
выживание: особь, у которой есть 2 или 3 соседа, вы живает;
гибель: особь, имеющая более 3 соседей, погибает от перенаселения; особь, имеющая менее 2 соседей, гиб нет от одиночества;
рождение: если у пустой клетки ровно 3 соседних особи, в ней рождается особь.
При хорошем разрешении экрана и быстродействии компьютера можно наблюдать интересные эффекты, описанные, например, в книге Гарднера М. «Крестики-нолики» (М.: Мир, 1988): устойчивые конфигурации, пульсары, движение, столкновение, поглощение конфигураций и пр. Исходное состояние популяции (количество и расположение особей) можно задать случайно или из заранее заготовленного файла.